4 часа назад
Хороший платформер засчитает прыжок, даже если ты уже упал Сиганул с самого края уступа — в последний момент,
Хороший платформер засчитает прыжок, даже если ты уже упал
Сиганул с самого края уступа — в последний момент, на тоненького! Красавчик. Вот только никакого края уже не было: ты оттолкнулся от воздуха, а игра сделала вид, что так и надо. И хорошо! Сегодня вспоминаем классическую геймдизайнерскую уловку, одну из моих любимых.
Приём называется койот-тайм (coyote time) — в честь Вайла Койота из Looney Tunes, который пробегает обрыв и не падает, пока не посмотрит вниз. Работает так: когда персонаж сходит с платформы, игра ещё несколько кадров держит под ним невидимую «землю». Успел нажать прыжок в это окно — засчитано. Есть и зеркальный трюк, буферизация прыжка: жмёшь кнопку чуть раньше приземления, игра запоминает команду и выполняет её в первый же кадр контакта с землёй.
Зачем это нужно? Затем, что наше «сейчас» всегда опаздывает. Нейробиологи из MIT выяснили: даже в рекордном режиме мозгу нужно 13 миллисекунд, чтобы просто опознать картинку, — а сигнал ещё должен добежать до пальца. К моменту, когда ты видишь персонажа «на краю», симуляция уже унесла его вперёд. Требовать от игрока покадровой точности — значит наказывать его за устройство собственных глаз. Поэтому дизайнеры молча сдвигают окна там, где ты всё равно ничего не заметишь.
Лучше всех об этом рассказала Мэдди Торсон, автор Celeste — игры, где умираешь тысячи раз и всё равно сильно не злишься, не теряешь мотивацию. Секрет ровно в этом: тайминги и хитбоксы там «чуть-чуть жульничают в пользу игрока». Хардкорный платформер ощущается добрым, потому что хочет, чтобы у тебя получилось. И — цитата — «не думаю, что мы изобрели хоть один из этих приёмов». Койот-тайм вшит почти в каждый современный платформер.
Та же беспощадная Super Meat Boy тоже прощает сход с края — прыжок принимается уже в воздухе. А самый ранний найденный койот-тайм датируют вообще 1990 годом: в A Boy and His Blob на NES герой, съезжая с уступа, на мгновение зависал над пропастью. Но лучше всего приём видно, когда его выключают. В ремастере Crash Bandicoot N. Sane Trilogy прощающее окно оригинала срезали — и народ внезапно посыпался с прыжков, которые двадцать лет исполнял на автомате.