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El temporizador de The Blood of Dawnwalker se maldice por el caso, pero no se puede cortar. La más polémica mecánica de ...

El temporizador de The Blood of Dawnwalker se maldice por el caso, pero no se puede cortar. La más polémica me

El temporizador de The Blood of Dawnwalker se maldice por el caso, pero no se puede cortar.

La más polémica mecánica de The Blood of Dawnwalker es el tiempo. Discutible allí y sin él, por supuesto, es suficiente (en el juego es menos parecido que en Assassin's Creed), pero la principal disputa es alrededor de 30 días. Las jornadas se cortan en segmentos, cada acción llena la escala y se acerca al final del día.

Los tiempos en los juegos son un tema controvertido desde tiempos inmemoriales. Recuerdo que cuando estaba vivo Dead Rising se peleaban al respecto. Pero te gustan los tiempos o los demos (a menudo sucede) lo importante es esto. ¿Qué tarea hace el tiempo en general?

No puedes ayudar a todo el mundo. Cada tarea consume tiempo y tienes que elegir a quién ayudar por sentimientos morales, por beneficios, por lo que sea. Y el juego te pone la nariz en las consecuencias: hoy no ayudaste a alguien porque no hubo tiempo suficiente, mañana lo mataron por eso. Te encuentras con esto regularmente. Una vez en cada diez más que en juegos sin cronómetro, ¿sabes?

Eso es razonable. Un RPG con soluciones te abre el camino hacia un fácil cierre de todo como en Witchmaker, donde no se podía buscar a Ciri, sino jugar a la guinda con calma. Aquí no se puede retorcer y construir todo lo perfecto: la tragedia ocurre de todos modos. Cortar el temporizador y matar la esencia del juego. Queda la estética de Witchmaker y la estética de juego de Assassin's Creed sobre esto, tal vez, lo cuento por separado.

Pero el temporizador también tiene problemas. Son enormes. Primero, también se gasta en saltar y en toda la tontería en el mundo abierto. Segundo, en las tareas a veces se le considera muy raro: hay días en que una clave obviamente importante se come casi todo el día y no consigues nada más. El juego literalmente comienza con esto.

Y nunca se sabe si hizo la apuesta correcta. No en el sentido de los dilemas morales, sino en el de que se puede renunciar a una tarea interesante y en su lugar pasar por un paquete de absolutamente ningún tipo de búsqueda que no conduce a ninguna parte.

La idea es brillante, algunas veces funciona, y construir un juego desde cero es muy valiente.
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