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O Timer de The Blood of Dawnwalker tem uma coisa a dizer, mas não pode ser cortado. A mecânica mais controvers
O Timer de The Blood of Dawnwalker tem uma coisa a dizer, mas não pode ser cortado.
A mecânica mais controversa de The Blood of Dawnwalker é o cronómetro. Disputável é o suficiente (em Assassin's Creed o jogo é menos parecido que em Assassin's Creed), mas a principal disputa é de 30 dias.
O cronómetro nos jogos é um tema controverso desde tempos imemoriais. Lembro-me de quando, quando estava vivo no Dead Rising, discutimos sobre isso. Mas você gosta de cronometros ou demônios (muitas vezes acontece) É importante o seguinte. Qual é a tarefa que o cronómetro faz?
Não se pode ajudar a todos. Cada tarefa consome muito tempo, e temos que escolher a quem ajudar, por sentimentos morais, por benefícios, por qualquer coisa, e o jogo nos pega com o nariz nas consequências: hoje não ajudaste alguém porque não houve tempo suficiente, amanhã foi morto por isso.
Isso é razoável. Um RPG com soluções abre o caminho para um fechamento fácil de tudo, como em Wizardry, onde não se pode procurar a Ciri, mas sim jogar com calma. Não se pode contorcer e não se pode construir tudo perfeitamente: a tragédia acontece de qualquer maneira.
Mas o temporizador também tem problemas. É enorme! Primeiro, ele também gasta em saltar e em qualquer coisa de bobo no mundo aberto. Segundo, às vezes é considerado muito estranho nas tarefas: há dias em que uma questão obviamente importante come quase todos os dias, e você não consegue mais nada. O jogo começa literalmente com isso.
E nunca se sabe se a aposta foi certa. Não no sentido de dilemas morais, mas no sentido de que se pode abandonar uma tarefa interessante e passar por um pacote de quests absolutamente inexistentes.
A ideia é brilhante, às vezes funciona, e construir um jogo a partir de zero é muito bom.