1 час назад
Il timer di The Blood of Dawnwalker è stato insultato, ma non si può tagliarlo. La meccanica più controversa d
Il timer di The Blood of Dawnwalker è stato insultato, ma non si può tagliarlo.
La meccanica più controversa di The Blood of Dawnwalker è il timer. Il contenzioso lì e senza di esso, naturalmente, è sufficiente (il gioco è più piccolo di Assassin's Creed), ma il principale contenzioso è intorno ai 30 giorni.
Il timer nei giochi è un argomento controverso da tempo immemorabile. Ricordo che quando eravamo in vivo su Dead Rising, ci stavamo litigando. Ma se vi piacciono i timer o i pazzi (spesso succede così) è importante questo. Che cosa fa il timer in generale?
Non puoi aiutare tutti. Ogni compito è molto costoso, e devi scegliere a chi aiutare, per sentimenti morali, per benefici, per qualsiasi cosa. E il gioco ti fa subito prendere il naso con le conseguenze: oggi non hai aiutato una persona perché non c'è stato abbastanza tempo, domani l'hanno ucciso per questo. Si incontra così regolarmente. Una volta su dieci più spesso che nei giochi senza timer, capisci?
Questo è ragionevole. Un RPG di risoluzioni ti blocca la strada verso la chiusura facile di tutto, come in Witchmaker, dove non si poteva cercare Ciri, ma giocare tranquillamente a gvinte. Non si può girare e costruire tutto perfettamente: la tragedia accade comunque. Taglia il timer e uccidi il gioco. Rimarrà l'estetica di Witchmaker e l'estetica di Assassin's Creed.
Ma il timer ha anche dei problemi. E' enorme! In primo luogo, si spende anche a saltare, e a fare qualsiasi sciocchezza in un mondo aperto. In secondo luogo, in compiti è considerato a volte molto strano: ci sono giorni in cui un quesito ovviamente importante mangia quasi tutto il giorno, e non riesci a fare altro. Il gioco inizia letteralmente da qui. Ovviamente, si spazza tutti i boschi e si fa il principale bisogna essere completamente caotico per dire no, vado ai contadini a aiutare
E non si sa mai se ho fatto la cosa giusta, non in senso di dilemma morale, ma in senso che si può rinunciare a un compito interessante e invece passare a un pacchetto di quests assolutamente senza fine.
L'idea è luminosa, a volte funziona, e costruire un gioco da zero, forse è un'ottima idea.