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'The Blood of Dawnwalker'의 타이머는 이 사건에 대한 비난을 받고 있지만, 가장 논쟁의 여지가 있는 메커니즘은 The Blood of Dawnwalker 타이머입니다. 논쟁의 여
'The Blood of Dawnwalker'의 타이머는 이 사건에 대한 비난을 받고 있지만,
가장 논쟁의 여지가 있는 메커니즘은 The Blood of Dawnwalker 타이머입니다. 논쟁의 여지가 있는 것은 물론 마마카 게임보다 작지만, 주요 논쟁은 30일 정도입니다. 하루는 세그먼트로 나뉘어, 각 액션이 스케일을 채우고 하루를 근접하게 만듭니다. 한 달 동안 가족을 구해야 합니다.
게임 타이머는 옛날부터 논쟁의 대상이었습니다. Dead Rising에서 이 문제에 대해 싸웠던 것을 기억합니다. 하지만 타이머를 좋아하거나 화제가 되기도 합니다. 중요한 것은 이것입니다. 타이머가 어떤 일을 하는 걸까요?
당신은 모든 사람을 도울 수 없습니다. 모든 작업은 시간이 걸립니다. 그리고 당신이 누구를 도와야 하는지 선택해야 합니다. 도덕적으로, 이익을 위해, 무엇이든 말이죠. 그리고 게임이 바로 그 결과를 초래합니다. 오늘 누군가에게 도움이 되지 않았기 때문에 시간이 부족해서, 내일 그를 죽였기 때문에. 당신은 이런 것을 자주 마주합니다. 타이머가 없는 게임보다 10분의 1 더 많이, 아시죠?
RPG는 모든 것을 쉽게 닫을 수 있는 길을 열어줍니다. 마케처럼 마케처럼 마케처럼 마케처럼 마케처럼 마케처럼 마케처럼 마케처럼 마케처럼 마케처럼
하지만 타이머도 문제가 있습니다. 엄청난 문제입니다. 첫째, 그것은 점프에 쓰이고 있습니다. 그리고 오픈 월드에서의 모든 헛소리에도 쓰이고 있습니다. 둘째, 과제에서는 매우 이상하게 계산됩니다. 하루 종일 중요한 과제가 거의 없어지고 더 이상 아무것도 얻지 못하는 날들이 있습니다. 게임은 말 그대로 여기서 시작합니다. 물론, 당신은 모든 숲을 뜯어내고 기본을 만들죠.
그리고 당신은 결코 당신이 올바른 베팅을 했다는 것을 알 수 없습니다. 도덕적인 딜레마의 의미에서 아닙니다. 하지만 흥미로운 과제를 포기하고 그 대신 아무데도 이끄는 퀘스트가 전혀 없다는 것을 알 수 있습니다.
이 아이디어는 밝고, 작동하는 곳이죠. 그리고 처음부터 게임을 만들면...