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Le timer de The Blood of Dawnwalker est en colère, mais il ne peut pas être coupé. La mécanique la plus controversée de ...

Le timer de The Blood of Dawnwalker est en colère, mais il ne peut pas être coupé. La mécanique la plus contro

Le timer de The Blood of Dawnwalker est en colère, mais il ne peut pas être coupé.

La mécanique la plus controversée de The Blood of Dawnwalker Timer. Controversé là-bas et sans lui, bien sûr, suffit (au Videmec le jeu ressemble moins à celui d'Assassin's Creed), mais le principal débat autour de 30 jours. Les jours sont coupés en segments, chaque action remplit l'échelle et approche la fin du jour.

Le timer dans les jeux est un thème controversé depuis des temps immémoriaux. Je me souviens qu'en vivant Dead Rising, on se disputait à ce sujet. Mais si vous aimez les timers ou les démons (ce qui arrive souvent) l'important c'est ceci. Quelle est la tâche du timer en général?

Vous ne pouvez pas aider tout le monde. Chaque tâche prend du temps, et vous devez choisir qui vous devez aider sur le plan moral, sur le plan bénéfique, sur n'importe quoi. Et le jeu vous met immédiatement à l'épreuve: aujourd'hui, vous n'avez pas aidé quelqu'un parce qu'il n'y avait pas assez de temps, demain, il a été tué à cause de cela. Vous rencontrez cela régulièrement.

C'est raisonnable. Un RPG avec des résolutions vous ouvre la voie à la fermeture facile de tout comme dans Witchmaker où vous pourriez ne pas chercher Ciri, mais jouer tranquillement à l'aiguille. Ici vous ne vous détournez pas et vous ne construirez pas tout parfaitement: la tragédie se produit de toute façon. Coupez le timer et vous tuerez le fond du jeu. Il restera la boucle esthétique Witchmaker et la boucle de jeu Assassin's Creed à ce sujet, je vais peut-être vous le raconter séparément.

Mais il y a aussi des problèmes avec le temporisateur. énormes. Premièrement, il est dépensé aussi pour sauter, et pour toutes les bêtises du monde ouvert. Deuxièmement, il est parfois considéré comme très étrange dans les tâches: il y a des jours où une seule question évidemment importante mange presque toute la journée, et tu n'arrives à rien d'autre. Le jeu commence littéralement avec ça. Bien sûr, vous coupez la forêt et vous faites la base il faut être complètement déchaussé pour dire non, je vais aider les paysans

Et vous ne savez jamais si vous avez fait le bon pari, pas dans le sens des dilemmes moraux, mais dans le sens où vous pouvez abandonner une tâche intéressante et passer à la place un paquet de quêtes absolument nulles, qui ne mènent nulle part.

L'idée est lumineuse, elle fonctionne, et construire un jeu à partir de zéro, c'est peut-être courageux.
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