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Wie Paralives eine Million Kopien verkauft hat, die von Sims regiert werden. Simon löste den Start von Paralives , einem...

Wie Paralives eine Million Kopien verkauft hat, die von Sims regiert werden. Simon löste den Start von Paraliv

Wie Paralives eine Million Kopien verkauft hat, die von Sims regiert werden.

Simon löste den Start von Paralives , einem Lebenssimulator, aus, der innerhalb des ersten Monats 1 Million Kopien im frühen Steam-Anschluss verkauft hat.

Was bei Paralives funktionierte - Langzeitige Entwicklung auf Vertrauen. Die Steam-Seite erschien bereits im Jahr 2019, und Patreon brachte etwa $50 Tausend pro Monat insgesamt 3 Millionen Dollar, auf die ein Team von 15 Leuten unter der Leitung von Alex Masse und das Spiel gemacht. - Ein direktes Versprechen gegen den Hauptsatz des Genres: Nickliche kostenpflichtige DLCs, nur kostenlose Ergänzungen. Ein transparenter Schritt in Richtung The Sims 4 und Fans schätzten dies. - Metriken über dem Normal: Rückkehr von nur 6,5% bei einem Median von 9,5% auf Steam, Spieltänge von nur 5 Stunden 30 Minuten, durchschnittlich 11 Minuten. Rating von 90% positiven Rückmeldungen, ein hervorragendes Ergebnis für den frühen Zugriff. - Die Nachfrage war verzögert und heiß: Käufe von Vishlisten waren in den ersten Tagen stark konzentriert (78.000 gleichzeitige Spieler am Starttag), aber auch eine Woche später sammelte das Spiel 25.000 neue Vishlisten pro Tag.

Das Publikum ist dabei nicht tweeting: auf Twitch ist das Spiel nur auf Platz 185 in einem Monat, aber es lebt hervorragend auf YouTube und in Kurzfilmen die ästhetische Entscheidung. Kern USA, die deutliche Schnittstelle der Zuschauer mitdachi Life und The Sims 4. Zum Online-Vergleich: Paralives hat in den letzten Tagen einen Spitzenwert von 4 Tausend gleichzeitigen Spielern, inZOI 2,5 Tausend, The Sims 4 32 Tausend.

Eine separate Entdeckung: Patreon ist nach dem Start pausiert, und das gesamte Archiv der wöchentlichen Beiträge wird ab 2019 von dem Team öffentlich geöffnet werden als Projektprotokoll und Vertrauensinstrument.

Schlussfolgerungen: - Genres mit einer hohen Einstiegsgrenze werden nicht mit Geld und Jahren des Vertrauen der Publikum genommen. - Ein öffentliches Versprechen, das den größten Schmerz des Genres beseitigt ( kostenpflichtige DLC), ein Marketing-Verlauf nicht schlechter als ein Trailer. - Setzen Sie Modding-Tools zum Start ein: Die Community vervielfacht Inhalte kostenlos. - Schauen Sie sich die Rückkehr und die Zeit im Spiel an ist ehrlicher als Spitzenverkäufe.
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