4 дня назад
도움에는 벽이 없습니다! 은 의 벽입니다. 의 벽은 단지 세ক্টরের 경계선에 있는 지표입니다. 의 두 변의 두 면이 튜브와 그 사이에 아무것도 없는 지표입니다. 하지만 문의 구멍은 깊고 보이지
도움에는 벽이 없습니다!
은 의 벽입니다. 의 벽은 단지 세ক্টরের 경계선에 있는 지표입니다. 의 두 변의 두 면이 튜브와 그 사이에 아무것도 없는 지표입니다. 하지만 문의 구멍은 깊고 보이지 않나요? 이것은 환상입니다. 두 방 사이에 또 다른 сектор이 그려져 있습니다. 은 의 크기입니다.
Wolfenstein 3D는 1년 반 더 오래 되었는데, 모든 것은 반대로 있었습니다. 벽은 전체 세포입니다. 지도는 64x64의 이고 벽은 전체의 제곱을 차지합니다. 그래서 모든 각은 직선이고, 높이는 전체의 에 대한 이 라이캐스트링 수준입니다. 그래서 1992년 어떤 철도에서나 날아왔던 것입니다.
Doom는 큐브를 던지고 자유로움을 얻었습니다. 모든 각도와 높이의 차이는, 계단이. 하지만 유명한 한계를 지불했습니다. 방 위에 방을 만들지 않습니다. 은 평평합니다. 지도의 각 지점은 정확히 같은 분야에 속합니다. 다리, 그 아래로 갈 수 있습니까?
듀크 크 3D 엔진인 빌드도 같은 아이디어를 바꾸었습니다. 레벨은 만들어지지 않고 잘라지고 있습니다. 기본적으로 세계는 무한한 돌의 두께가 있습니다. 그리고 당신은 그 안에 동굴을 뚫고 있습니다. 저는 이 시각을 정말 좋아합니다. 그것은 그 시대의 슈팅의 정신을 아주 정확하게 전달합니다. 그 레벨은 건물이 아니라 암석에서 뚫린 랩린트입니다. 하지만 벽은 여전히 선입니다.
퀘이크가 진짜 두께를 가져왔죠. 벽은 벽돌로 만들어졌죠. 벽은 벽돌로 만들어졌죠. 이 벽은 정말 큰 일이죠. 이 아이디어는 30년 전부터 계속되고 있습니다.
제가 기억한 것은, 제 피부에서 느꼈던 것인데, 저는 King's Field의 정신을 가지고 놀고 있는데, 그 벽은 이제 생각처럼 꾸며져 있습니다. (왜냐고 묻지 마세요.) 각 벽은 블록이 아니라 세포의 경계선에 놓인 평평한 잎입니다. 표면면만 그려져 있고, 그림은 없습니다. 한 잎은 단단한 돌이고, 그림은 보이지 않습니다. 그리고 그림은 쉽게 볼 수 없습니다. 하지만 실수하고 돌이 아닌지 여부로 남겨두고, 열린 동작을 하면, 그림은 그림처럼 생긴 벽입니다. 한쪽은 실제처럼 보이지만, 다른 쪽은 그렇지 않습니다. 그리고 두꺼운 복잡한 위치를 보면, 이런 것을 볼 수 없습니다.