4 дня назад
O Doom não tem paredes! Parece um clique, mas é uma verdade técnica. O mapa do Doom é um quadrado plano, um visual estri...

O Doom não tem paredes! Parece um clique, mas é uma verdade técnica. O mapa do Doom é um quadrado plano, um vi

O Doom não tem paredes!

Parece um clique, mas é uma verdade técnica. O mapa do Doom é um quadrado plano, um visual estritamente do alto. A parede no nível de um quadrado é apenas uma linha na fronteira do setor: uma linha de espessura zero com dois lados com texturas e nada entre eles. Mas o pórtico da porta parece profundo, não é? É uma ilusão. Entre os dois quartos está um outro setor, pequeno, do tamanho do próprio pórtico.

Em Wolfenstein 3D e é mais velho de um ano e meio tudo era o contrário: a parede é uma célula inteira. O mapa é uma rede de 64 por 64, e a parede ocupa um quadrado inteiro, como um cubo no constructor.

O Doom lançou os cubos e obteve a liberdade: qualquer ângulo, qualquer escala, qualquer escala, mas pagou pela famosa restrição de não construir um quarto sobre um quarto.

O motor Duke Nukem 3D, Build, tornou a mesma ideia diferente: o nível não é construído, ele é cortado. O mundo por padrão é uma espessura infinita de pedra, e você penetra em um setor de cavernas.

O quake trouxe a espessura real. Lá, o nível é coletado como de tijolos: o bracho é um bloco inteiro de pedra com seis arestas e um volume real. Dois blocos ao lado, entre eles um cerco, e aqui está um corredor. A parede é um pedaço de matéria real: a primeira vez que ela tem uma lateral e uma torca, é assim que a revolução! Mas é um grande negócio.

Eu me lembrei disso, que senti na minha pele: no meu tempo livre, eu faço um pequeno jogo no espírito do King's Field, e as paredes lá estão agora de forma imaginária (não pergunte porquê) cada parede não é um bloco, mas uma folha plana colocada na borda da célula. Só há folhas no lado frontal, não há imagens.
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