4 дня назад
绝对没有墙壁! 这听起来像是点击,但这只是技术上的真相. 图是平面的图,看起来很高. 层的墙只是一条线在部门边界:一条零厚的图,两个侧面都有纹理,之间没有任何东西. 但门口看起来很深吗?这是幻觉. 在Wolfenstein 3D ,它比它更...

绝对没有墙壁! 这听起来像是点击,但这只是技术上的真相. 图是平面的图,看起来很高. 层的墙只是一条线在部门边界:一条零厚的图,两个侧面都有纹理,之间没有任何东西. 但门口看起来很深吗?这是幻觉. 在Wolfenstei

绝对没有墙壁!

这听起来像是点击,但这只是技术上的真相. 图是平面的图,看起来很高. 层的墙只是一条线在部门边界:一条零厚的图,两个侧面都有纹理,之间没有任何东西. 但门口看起来很深吗?这是幻觉.

在Wolfenstein 3D ,它比它更年长的一年半,它是相反的:墙是一个整体的细胞.

杜姆把立方体扔掉了,得到了自由:任何角落,任何高处,任何楼梯. 但他付出了这个著名的限制: 房间不上房间. 图形是平坦的:每一个地图的点都属于一个部门. 桥梁可以穿过吗? 没有办法.

造,Duke Nukem 3D发动机,又改变了这个想法:层面不是建,而是被切断. 默认的世界是无限的岩石厚度,你穿过洞穴的区域. 我非常喜欢这种视觉. 它非常精确地传达了那个时代的射击者的精神:他们的层面不是建筑物,而是岩石中切断的迷宫.

石是一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个整块的石头,一个革命. 但这真的很重要. 这是一个巨大的项目. 这是一个巨大的项目. 这个想法已经有三十多年来来了.

我记得,我在皮肤上感觉到,我在空的时候,我在 King's Field 的精神上画着一款小游戏,现在墙壁都像一块一样 (别问为什么) 每一个墙壁不是一个块,而是一个平面的页面,放在细胞边界. 只有面部,没有图纸.
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