Die Debatten um die Rosomachie fangen an zu ermüden, aber dazu bringen, neue
#rAZZgedanken zu schreiben
Das ist alles, weil ich wieder einmal das Argument aus der Kategorie "Was ist falsch?" gesehen habe, wenn es um das Segment geht, in dem es nicht möglich ist zu verlieren.
Solche Argumente kommen oft in Diskussionen um Action-Projekte auf und versuchen, einen Punkt zu setzen, indem sie darauf hindeuten, dass es eine Sache des Geschmacks ist und jemandem, der nicht erfolgreich ist, nicht so scheint.
Auf der einen Seite beeinflussen Präferenzen die Wahrnehmung, aber auf der anderen Seite kann man alles verteidigen.
Lassen Sie uns also die Grundlogik verstehen. Wenn wir global reden, dann ist ACTION das, wenn jemand auf die Taste drückt, und je nachdem, welche Entscheidungen auf dem Bildschirm getroffen werden, eine Bewegung stattfindet, und je nachdem, ob die Kommandos rechtzeitig eingesetzt werden, ob sie erfolgreich oder erfolglos sind.
Der Spielevorteil basiert häufig auf einer Kombination von Faktoren, einschließlich der Zeit, die man braucht, um die Situation zu bewerten und die richtige Handlung einzuleiten.
Im Gegensatz zu den Filmen ist es ein wichtiger Faktor für den Einbruch, die Spannung und letztendlich den Prozess zu genießen, wenn Sie gewinnen.
Die Strafe, die ein Spiel für einen Fehler oder eine nicht rechtzeitige Handlung verhängt, muss nicht unbedingt groß sein, aber genau das bestimmt oft den süßen Geschmack eines Sieges.
Das Spiel kann hartnäckig, zufällig oder irgendwo im Bereich zwischen diesen Phänomenen ausbalanciert werden. In diesem Kontext ist das nicht so wichtig.
Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Interaktivität, die Raum für Improvisation während des Durchgangs bietet.
Wenn wir über Variabilität sprechen, müssen wir verstehen, dass es nicht um eine große Freiheit von Handlungen geht, sondern um die Anzahl der Möglichkeiten, ein Ziel im Bereich der Szene oder des Moments zu erreichen.
Es ist wichtig zu beachten, dass es Projekte gibt, bei denen es eine Vielfalt gibt, aber wenn von zehn Optionen alle gleichberechtigt sind und keine Schreibweise erfordern ist es auch langweilig.
Wenn das Segment also keine Improvisation vorsieht und bei derselben Zeit nicht für Fehler genug bestraft wird, damit ставка erscheint, kann dieses Segment den Spieler verblüffen.
Natürlich kann es in einer Episode sein, in der die Entwickler etwas anderes betonen wollen, wie z.B. eine supertechnologische Basis oder eine tiefe philosophische Bedeutung, aber wenn wir das Spiel genau einschätzen, macht das Fehlen von Zutaten oder Variabilität dieses Stück zum Scheitern.
Es ist natürlich nicht nötig, einen Quest oder eine Schritt-Strategie mit solchen Grenzen zu messen, aber für einen Schützen oder Slasher ist das sehr richtig.
Zusammenfassend, das Fehlen eines Verlustes zerstört die eigentliche Mechanik des Engagements: Unbeschadet der Gefahr eines Fehlers kann unser Gehirn die Freude am Überwinden nicht ordnungsgemäß festhalten, und der Sieg verliert seinen Wert.