22 часов назад
Les controverses autour de Rosomachi commencent à se fatiguer, mais cela incite à écrire de nouvelles ées C'est parce qu...
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Les controverses autour de Rosomachi commencent à se fatiguer, mais cela incite à écrire de nouvelles #rAZZpen

Les controverses autour de Rosomachi commencent à se fatiguer, mais cela incite à écrire de nouvelles #rAZZpensées

C'est parce que j'ai encore vu l'argument de la catégorie "Qu'est-ce qui ne va pas?" quand il s'agit de la catégorie où il n'y a pas de défaite.

Ce genre d'argument est souvent utilisé dans les discussions sur les projets d'action et comme une tentative de mettre un point en indiquant que c'est une question de goût et qu'un échec ne semble pas être le cas.

D'une part, les préférences influencent certainement la perception, mais d'autre part, on peut tout défendre.

Alors, prenons la logique fondamentale, et si nous pensons globalement, ACTION c'est quand quelqu'un appuie sur un bouton, et en fonction des décisions prises sur l'écran, il y a un mouvement, et le succès ou l'échec dépend du timing des commandes mises en place.

L'excitation du processus de jeu est souvent construite autour d'une combinaison de facteurs, y compris le temps nécessaire pour évaluer la situation et introduire la bonne action.

Contrairement au cinéma, le facteur le plus important pour la plongée, la tension et, en fin de compte, le plaisir du processus, c'est la victoire.

La pénalité qui donne un jeu pour une erreur ou une action inappropriée ne doit pas nécessairement être grande, mais c'est souvent ce qui détermine le goût de la victoire.

Le jeu peut être difficile, occasionnel ou équilibré quelque part dans la gamme entre ces phénomènes. Dans ce contexte, ce n'est pas si important.

Un autre facteur important est le degré d'interactivité qui permet d'improviser pendant le trajet.

Parler de variabilité, vous devez comprendre qu'il ne s'agit pas d'une grande liberté d'action, mais plutôt du nombre de façons d'atteindre un objectif dans la scène ou le moment, en termes de savoir si vous devez penser à qui et comment vaincre, ou si vous pouvez tout faire en utilisant une ou deux actions.

Il est important de noter qu'il existe des projets où il y a une apparence de diversité, mais quand les dix options sont toutes égales et ne nécessitent pas d'interrogatoire c'est aussi ennuyeux.

Ainsi, si le segment n'implique pas d'improvisation et ne punit pas suffisamment les erreurs pour qu'il y ait une "position", ce segment peut provoquer une confusion chez le joueur.

Bien sûr, cela peut se produire dans un épisode où les développeurs ont voulu mettre l'accent sur quelque chose d'autre, comme une base de super-technologie ou un sens philosophique profond. Cependant, quand nous évaluons le jeu, l'absence de composition ou de variabilité rend ce fragment un échec.

Il n'est pas nécessaire de mesurer une stratégie de quête ou d'étape par étape, mais c'est tout à fait juste pour un tireur ou un slasher.

En résumé, le fait de ne pas être en danger de perdre détruit la mécanique même de l'engagement: sans risque d'erreur, notre cerveau ne capte pas la joie de surmonter et la victoire n'a plus sa valeur.
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