22 часов назад
De discussies rond Rosomachi beginnen te vermoeien, maar dan worden er nieuwe geschreven Dat komt omdat ik weer eens een...
De discussies rond Rosomachi beginnen te vermoeien, maar dan worden er nieuwe geschreven Dat komt omdat ik weer eens een...
De discussies rond Rosomachi beginnen te vermoeien, maar dan worden er nieuwe geschreven Dat komt omdat ik weer eens een...
De discussies rond Rosomachi beginnen te vermoeien, maar dan worden er nieuwe geschreven Dat komt omdat ik weer eens een...
De discussies rond Rosomachi beginnen te vermoeien, maar dan worden er nieuwe geschreven Dat komt omdat ik weer eens een...

De discussies rond Rosomachi beginnen te vermoeien, maar dan worden er nieuwe #rAZZgedachten geschreven Dat ko

De discussies rond Rosomachi beginnen te vermoeien, maar dan worden er nieuwe #rAZZgedachten geschreven

Dat komt omdat ik weer eens een argument zag uit de categorie 'Wat is er mis met dit?', dat het gaat om het segment waar je niet kunt verliezen.

Dit argument komt vaak voor in discussies over action-projecten en als een poging om een punt te zetten, waarbij men erop wijst dat het een kwestie van smaak is en dat iemand die niet succesvol is niet zo lijkt.

Aan de ene kant hebben voorkeuren natuurlijk invloed op perceptie, maar aan de andere kant kan je alles beschermen.

Dus laten we het op basis van de fundamentele logica begrijpen. Als we globaal denken, dan is ACTION wanneer iemand op een knopje klikt, en afhankelijk van de beslissingen die hij of zij neemt op het scherm een bepaalde beweging plaatsvindt, en afhankelijk van de timing van de ingestelde opdrachten is succes of mislukking.

De fascinatie van het spelproces is vaak gebaseerd op een combinatie van factoren, waaronder de tijd die nodig is om de situatie te beoordelen en de juiste actie in te voeren.

In tegenstelling tot de film, is een overwinning de belangrijkste factor voor onderdompeling, spanning en uiteindelijk plezier in het proces. Het is niet mijn specialiteit om het endocriene systeem te onderzoeken, maar al deze dopamine, endorfine en andere hormonen werken goed als er iets is.

De boete die een wedstrijd geeft voor een fout of een ontijdige actie hoeft niet groot te zijn, maar dat is vaak wat de zoete smaak van een overwinning bepaalt.

Het spel kan hardcore, casual of evenwichtig zijn of ergens in het bereik tussen deze verschijnselen. In deze context is dat niet zo belangrijk. Een laag of hoog complexiteit maakt het product niet slecht of goed.

Een andere belangrijke factor is de mate van interactiviteit die ruimte biedt voor improvisatie tijdens het lopen.

Als we het over variabiliteit hebben, moet je begrijpen dat het niet gaat om een grote vrijheid van handelen, maar om het aantal manieren om een doel te bereiken in het bereik van een scène of een moment, in het bijzonder of je moet denken aan wie en hoe je kunt winnen, of je kunt alles doorgaan met een of twee acties.

Het is belangrijk om te vermelden dat er projecten zijn waar diversiteit voorkomt, maar dat ze allemaal gelijkwaardig zijn uit de tien opties en geen sprake zijn van snorkeling, is ook saai.

Dus als het segment niet impliceert improvisatie en niet genoeg straft voor fouten om ставка te krijgen, kan dit segment de speler verrassen.

Dit kan natuurlijk gebeuren in een episode waarin de ontwikkelaars iets anders willen benadrukken, zoals een supertechnologische basis of een diepe filosofische betekenis. Maar wanneer we gameplay beoordelen, het gebrek aan functionaliteit of variabiliteit maakt dat een stuk mislukt.

Het is natuurlijk niet nodig om een quest of een stapsporing te meten, maar voor een schutter of slasher is dat redelijk.

Kortom, het gebrek aan kans om te verliezen vernielt het mechanisme van betrokkenheid: zonder de dreiging van fouten kan je hersenen de vreugde van het overwinnen niet goed vastleggen, en het winnen is niet echt waardevol. Ik hoop dat je nu begrijpt wat er mis is met dit soort beslissingen, zelfs als je een aflevering hebt.
← Al het nieuws
QR-code van de pagina

Gerelateerd nieuws