22 часов назад
As disputas em torno de Rosomachia começam a se cansar, mas por isso incentivam a escrever novos Tudo porque eu vi outra...
As disputas em torno de Rosomachia começam a se cansar, mas por isso incentivam a escrever novos Tudo porque eu vi outra...
As disputas em torno de Rosomachia começam a se cansar, mas por isso incentivam a escrever novos Tudo porque eu vi outra...
As disputas em torno de Rosomachia começam a se cansar, mas por isso incentivam a escrever novos Tudo porque eu vi outra...
As disputas em torno de Rosomachia começam a se cansar, mas por isso incentivam a escrever novos Tudo porque eu vi outra...

As disputas em torno de Rosomachia começam a se cansar, mas por isso incentivam a escrever novos #rAZZpensamen

As disputas em torno de Rosomachia começam a se cansar, mas por isso incentivam a escrever novos #rAZZpensamentos

Tudo porque eu vi outra vez o argumento da categoria "O que há de errado com isso?" quando se trata de um segmento onde não é possível perder. Como eu ainda não joguei no Wolverine, é apenas uma oportunidade para falar sobre as coisas básicas no design de jogos.

Esse argumento surge frequentemente nas discussões em torno de projetos de ação e como se tentasse colocar um ponto, indicando que é uma questão de gosto e para alguém que falha não parece ser.

Por um lado, as preferências, certamente, influenciam a percepção, mas, por outro lado, é possível defender qualquer coisa.

Portanto, vamos entender com base na lógica fundamental. Se pensarmos globalmente, ACTION é quando uma pessoa pulsa um botão, e, dependendo das decisões tomadas, há um movimento no ecrã, e o sucesso ou o fracasso depende da pontualidade das instruções.

O fascínio do processo de jogo é muitas vezes construído em torno de uma combinação de fatores, incluindo o tempo necessário para avaliar a situação e introduzir a ação apropriada.

Ao contrário do cinema, o que é mais importante aqui para a submersão, para a tensão e, finalmente, para a satisfação do processo é a vitória.

A penalidade que um jogo dá por um erro ou por uma ação prematura não precisa ser grande, mas é isso que muitas vezes determina o doce gosto da vitória.

O jogo pode ser duro, casual ou equilibrar-se em algum ponto do intervalo entre estes fenômenos. Neste contexto, isso não é tão importante.

Outro fator importante é o grau de interação que dá espaço para improvisar durante a passagem.

Quando falamos de variabilidade, temos de entender que não se trata de uma grande liberdade de ação, mas sim de um número de formas de atingir um objetivo em um intervalo de cena ou momento, em termos de se é preciso pensar em quem e como vencer, ou se é possível fazer tudo usando uma ou duas ações.

É importante notar que existem projetos onde há uma visão de diversidade, mas quando das dez opções todas são iguais e não exigem qualquer tipo de discussão também é chato.

Assim, se o segmento não supõe improvisação e, ao mesmo tempo, não punir os erros de forma suficiente para que apareça a "estação", esse segmento pode causar confusão no jogador.

É claro que isso pode acontecer em um episódio em que os desenvolvedores queriam enfatizar algo diferente, como uma base super-tecnológica ou um profundo sentido filosófico, mas quando estamos avaliando o jogo, a falta de função ou variabilidade faz com que esse fragmento seja um fracasso.

Não é preciso medir um quadro de quests ou estratégias de passos, mas é muito justo para um atirador ou um slasher.

Resumindo, a ausência de risco de perder destrói a própria mecânica de envolvimento: sem o risco de erro, o nosso cérebro não consegue registrar adequadamente a alegria de superar, e a vitória perde o seu valor. Espero que agora perceba o que é errado em decisões como esta, mesmo dentro de um episódio.
← Todas as notícias
QR code da página

Notícias relacionadas