22 часов назад
Споры вокруг Росомахи начинают утомлять, но за то побуждают писать новые #рAZZмышления Всё потому, что я в оче
Споры вокруг Росомахи начинают утомлять, но за то побуждают писать новые #рAZZмышления
Всё потому, что я в очередной раз увидел аргумент из разряда “а что тут плохого?”, когда речь зашла о сегменте, где невозможно проиграть. Так как в Wolverine я ещё не играл, то это лишь повод, чтобы поговорить о базовых вещах в геймдизайне.
Подобный аргумент часто возникает в дискуссиях вокруг экшен-проектов и как бы пытается поставить точку, указывая на то, что это дело вкуса и кому-то неудачный не кажется таковым.
С одной стороны, предпочтения, безусловно, влияют на восприятие, но с другой – так можно защищать что угодно.
Поэтому давайте разбираться, опираясь на фундаментальную логику. Если рассуждать глобально, то ACTION – это когда человек нажимает кнопки, и в зависимости от принятых решений на экране происходит некое движение, а от своевременности введённых команд зависит успех или провал.
Увлекательность игрового процесса часто строится вокруг комбинации факторов, включая время, необходимое для оценки ситуации и ввода нужного действия.
В отличие от кино, здесь важнейшим фактором для погружения, напряжения и, в конечном итоге, получения удовольствия от процесса является победа. Углубляться в работу эндокринной системы я не буду – не моя специальность, однако все эти дофамины, эндорфины и прочие гормоны хорошо работают, когда есть какая-то “ставка”.
Штраф, который выдает игра за ошибку или несвоевременное действие, не обязательно должен быть большим, но именно это часто определяет сладкий вкус победы.
Игра может быть хардкорной, казуальной или балансировать где-то в диапазоне между этими явлениями. В данном контексте это не так важно. Низкая или высокая сложность не делает продукт плохим или хорошим. Однако “ставка” является важной частью процесса и усиливает вовлеченность.
Другой важнейший фактор – степень интерактивности, дающая простор для импровизации во время прохождения.
Говоря о вариативности, нужно понимать, что речь не идёт о какой-то большой свободе действий, а скорее, о количестве способов достижения цели в диапазоне сцены или момента. Условно говоря, нужно ли думать, кого и как побеждать, или можно всё проходить, используя одно или пару действий.
Тут стоит отметить, что существуют проекты, где есть видимость разнообразия, но когда из десяти вариантов все они равноправные и не требуют какой-то сноровки – это тоже скучно.
Таким образом, если сегмент не предполагает импровизации и при этом не наказывает за ошибки в достаточной мере, чтобы появилась “ставка”, то такой сегмент может вызывать недоумение у игрока.
Безусловно, подобное может быть в эпизоде, где разработчики хотели сделать акцент на чем-то другом, например, на супертехнологичном базисе или глубоком философском смысле. Однако, когда мы оцениваем именно геймплей, отсутствие “ставки” или вариативности делает такой фрагмент неудачным. Хотя этот недостаток может быть для кого-то незначительным, но самой сути не меняет.
Мерить такими рамками квест или пошаговую стратегию, конечно, не нужно, но для шутера или слэшера это весьма справедливо.
Подводя итог, отсутствие риска проиграть разрушает саму механику вовлечения: без угрозы ошибки наш мозг не фиксирует должным образом радость преодоления, а победа лишается своей ценности. Надеюсь, теперь стало понятно, что плохого в подобных решениях, даже в рамках одного эпизода