Rosomahi etrafındaki tartışmalar yorgunlaşmaya başlıyor, ama bunun için yeni
#rAZZ düşünceleri yazmaya teşvik ediyorlar
Çünkü bir kez daha, Wolverine'da oynamadığım için, bu oyun tasarımının temellerini konuşmamız için bir neden.
Bu tür bir argüman çoğu zaman aksiyon projeleriyle ilgili tartışmalarda ortaya çıkar ve bir noktayı ortaya çıkarmaya çalışırken, bu bir zevk meselesi olduğunu ve başarısız birinin böyle görmediğini gösterir.
Bir yandan, tercihler algılamaları etkiler, ama diğer yandan her şeyi koruyabilir.
Bu nedenle, temel mantıklara dayanarak, küresel olarak düşününce, ACTION , bir kişinin düğmeye basması ve ekran üzerinde bir hareket yapması gerektiği belirlenir. Başarı ya da başarısızlık ise, uygulanan komutların zamanında yapılmasıdır.
Oyun sürecinin çekiciliği genellikle durumun değerlendirilmesi ve gerekli hareketi yapılması için gereken zaman da dahil olmak üzere birçok faktörün bir kombinasyonuna dayanır.
Sinemadan farklı olarak, buradaki en önemli şey, bu süreçten zevk almak için bir başarıdır. Endokrin sisteminin işleyişini araştırmak benim uzmanlığım değil, ama bu dopaminler, endorfinler ve diğer hormonlar bir şeyler olduğunda iyi çalışır.
Hata veya zamanında bir şey yapmadığı için verilen ceza büyük olmak zorunda değildir. Ama bu genellikle bir zaferin tatlı tadını belirler.
Oyun sert, rastgele veya bu fenomenler arasında bir yerde dengelenmek olabilir. Bu bağlamda bu o kadar da önemli değildir. Düşük veya yüksek karmaşıklık ürünü kötü veya iyi yapmaz. Ancak ıssı süreçin önemli bir parçasıdır ve katılımı güçlendirir.
Önemli bir diğer faktör geçiş sırasında improvizasyon için yer sağlayan etkileşim derecesi.
Değişkenlik hakkında konuşurken, bu büyük bir hareket özgürlüğü değil, bir sahne veya bir an aralığında bir hedefe ulaşmanın yollarının sayısı olduğunu anlamalıyız. Yani kimin ve nasıl kazanacağını düşünmeli miyiz, yoksa bir veya iki eylemle her şeyi yapabilir miyiz.
Şunu da belirtmek gerekir ki, farklılık görünen projeler var, fakat on seçenekten hepsi eşit ve bir miktar anlaşmazlık gerektirmezse bu da sıkıcıdır.
Bu nedenle, eğer bir bölüm improvizasyon yapmazsa ve hatalar için yeterince ceza vermezse, bu bölüm oyuncunun şaşkınlığını yaratabilir.
Tabii ki, geliştiricilerin başka bir şeye odaklanmak istediği bir bölümde olabilir, örneğin, süper teknolojik bir temel veya derin bir felsefi anlamda. Ancak, oyunun değerlendirilmesinde, stage ya da değişkenliğin olmaması bu parçayı başarısız kılar. Bazıları için bu eksikliği önemsiz olabilir ama aslında değişmez.
Kvest ya da adım adım stratejisini böyle bir çerçeve ile ölçmek elbette gerekmez ama bir atıcı ya da slasher için bu oldukça adil.
Sonuç olarak, kaybetme riskinin olmaması, katılımın mekanizmasını yıkıyor: hata tehdidi olmadan beynimiz başarısızlığın sevincini doğru şekilde kaydetmiyor ve zaferin değerini kaybediyor.