罗萨马赫的争议开始疲,但却被激励写出新的
#rAZZ思想
因为我又一次看到一个论点,这是什么不好呢?这是一个无法输的部分. 因为我还没有在Wolverine,这只是一个机会来谈论游戏设计的基础知识.
这种论点经常在动作项目讨论中出现, 试图指出这是一个品味问题,
一方面,偏好肯定会影响我们的感觉,另一方面,我们可以保护任何东西.
所以,让我们根据基本逻辑来理解. 总体来说,ACTION 是当一个人按一个按时, 根据屏幕上的决定, 某种运动发生, 根据执行命令的及时性, 无论成功还是失败.
游戏过程的吸引力通常围绕着各种因素的结合而建立,包括评估情况和采取适当行动的时间.
与电影不同的是,让人沉浸,紧张,最终享受这个过程的重要因素是胜利.我不会入内膜系统的工作,但这些多巴胺, endorphins和其他激素都在做好好工作,
对于错误或不及时的行为而言,罚款不一定很大,但这通常是决定胜利的甜味.
游戏可能是硬硬的,随机的,或者在这些现象之间的范围内平衡.在这种情况下,这并不重要. 低或高复杂性不会使产品坏或好.
另一个重要因素是互动性的程度,
当我们谈到变化时,我们需要意识到,这并不是关于某种行动的自由,而是关于一个场景或一个瞬间范围内实现目标的多种方式, 具体来说,我们是否需要考虑谁和如何战胜,或者我们可以通过一两种行动来完成一切.
值得注意的是,有些项目有多样性,但如果十个方案中,所有方案都是平等的,
因此,如果该部分不假设即兴,并且没有足够地惩罚错误,以产生引,那么该部分可能会让玩家感到困惑.
当然,这可能是开发者想要强调别的东西,比如超级技术的基础或深层次的哲学意义. 但当我们评估游戏时,缺乏源或变化使得这个部分失败.
当然,你不需要用这些框架来衡量一个测试或步骤策略,
总结来说,没有失败的风险破坏了参与的机制:没有错误的风险,我们的大脑无法正确地记录克服的快乐,而胜利失去它的价值.