22 часов назад
Spory wokół Rosomachy zaczynają się męczyć, ale za to zachęcają do pisania nowych śleń To dlatego, że znowu zobaczyłem a...
Spory wokół Rosomachy zaczynają się męczyć, ale za to zachęcają do pisania nowych śleń To dlatego, że znowu zobaczyłem a...
Spory wokół Rosomachy zaczynają się męczyć, ale za to zachęcają do pisania nowych śleń To dlatego, że znowu zobaczyłem a...
Spory wokół Rosomachy zaczynają się męczyć, ale za to zachęcają do pisania nowych śleń To dlatego, że znowu zobaczyłem a...
Spory wokół Rosomachy zaczynają się męczyć, ale za to zachęcają do pisania nowych śleń To dlatego, że znowu zobaczyłem a...

Spory wokół Rosomachy zaczynają się męczyć, ale za to zachęcają do pisania nowych #rAZZmyśleń To dlatego, że z

Spory wokół Rosomachy zaczynają się męczyć, ale za to zachęcają do pisania nowych #rAZZmyśleń

To dlatego, że znowu zobaczyłem argument z klasy "Co jest złego w tym?" kiedy chodziło o segment, w którym nie można przegrać.

Takie argumenty pojawiają się często w dyskusjach na temat akcji i próbują wskazać, że to sprawa smaku, a niektórym nieudanym nie wydaje się.

Z jednej strony, preferencje, z pewnością, wpływają na postrzeganie, ale z drugiej strony tak można chronić cokolwiek.

Zastanówmy się więc, opierając się na podstawowej logiki. Jeśli myślimy globalnie, to ACTION to wtedy, kiedy ktoś klika przyciskami, i w zależności od decyzji, które podejmuje się na ekranie, następuje jakiś ruch, a w zależności od terminowości wprowadzonych poleceń, czy sukces czy porażka.

Wspaniałość procesu gry często opiera się na kombinacji czynników, w tym czasu potrzebnego do oceny sytuacji i wprowadzenia odpowiedniego działania.

W przeciwieństwie do filmu, najważniejszym czynnikiem, który sprawia, że jesteśmy poddawani, napięci i w końcu cieszy się procesem, jest zwycięstwo.

Kary za błąd lub niewłaściwe działanie nie muszą być wielkie, ale to często określa słodki smak zwycięstwa.

Gra może być twarda, przypadkowa, lub być w równowadze pomiędzy tymi zjawiskami. W tym kontekście to nie jest tak ważne. Niska lub wysoka skomplikowanie nie czyni produktu złym lub dobrym. Jednak jest ważną częścią procesu i zwiększa zaangażowanie.

Innym ważnym czynnikiem jest stopnia interaktywności, która daje przestrzeń do improwizowania podczas przejścia.

Mówiąc o zmienności, musimy zrozumieć, że nie chodzi o jakąś wolność działania, ale o liczbę sposobów osiągnięcia celu w przedziale sceny lub momentu, w szczególności, czy trzeba myśleć o tym, kogo i jak wygrać, czy można to zrobić, używając jednej lub dwóch działań.

Warto zauważyć, że istnieją projekty, w których istnieje różnorodność, ale gdy z dziesięciu opcji wszystkie są równe i nie wymagają żadnych snorów to również nudne.

Jeśli więc segment nie zakłada improwizacji i nie karze za błędy wystarczająco, aby pojawiła się stawa, to ten segment może spowodować wątpliwość gracza.

Oczywiście może to być w przypadku, gdy twórcy chcieliby podkreślić coś innego, np. supertechnologiczną bazę lub głęboki sens filozoficzny. Jednak kiedy oceniamy grę, brak stacji lub zmienności sprawia, że fragment ten jest nieudany.

Nie ma potrzeby mierzyć takiej kwesty lub strategii kroków, ale dla strzelca lub slashera jest to całkiem słuszne.

Podsumowując, brak ryzyka przegrywania niszczy samą mechanikę zaangażowania: bez zagrożenia błędem nasz mózg nie potrafi poprawnie zapisać radości z pokonania, a zwycięstwo traci wartości. Mam nadzieję, że teraz zrozumiało się, że złe jest to, że podejmujemy takie decyzje, nawet w ramach jednego epizodu.
← Wszystkie wiadomości
Kod QR strony

Powiązane wiadomości