ความขัดแย้งเกี่ยวกับโรโซมาฮี เริ่มเหนื่อย แต่ทําให้เขียนความคิดใหม่
#rAZZเพราะฉันเห็นข้อโต้ตอบอีกครั้ง จากการออกแบบของเกมนี้ อะไรคือสิ่งที่ไม่ดี? เมื่อมันมาถึงส่วนที่ไม่สามารถแพ้ได้ เพราะฉันยังไม่ได้เล่น Wolverine แล้วนี่ก็แค่โอกาสที่จะพูดคุยเกี่ยวกับการออกแบบเกมพื้นฐาน
ข้อโต้เถียงแบบนี้เกิดขึ้นบ่อยๆ ในการโต้เถียงเกี่ยวกับโครงการแอ็กชั่น และพยายามให้จุดเด่นด้วยการแสดงให้เห็นว่ามันเป็นเรื่องของความชื่นชอบ และสําหรับคนที่ล้มเหลว มันไม่ได้ดูเช่นนั้น
ด้านหนึ่ง ความชอบก็มีผลกระทบต่อการรับรู้ แต่อีกด้านหนึ่ง เราสามารถป้องกันอะไรก็ได้ได้
ลองคิดดูจากเหตุผลพื้นฐานกันดีกว่า ถ้าเรามองโลกแล้ว ACTION ก็คือเมื่อคนกดปุ่ม และขึ้นอยู่กับการตัดสินใจที่จอ จะเกิดการเคลื่อนไหวบางอย่าง และความสําเร็จหรือความล้มเหลวขึ้นอยู่กับการใช้เวลาของทีมงาน
ความน่าสนใจของกระบวนการเล่นมักจะเกิดขึ้นจากการรวมตัวของปัจจัยต่างๆ รวมถึงเวลาในการประเมินสถานการณ์และการดําเนินการที่เหมาะสม
แตกต่างจากภาพยนตร์ ที่นี่แล้ว ที่สําคัญที่สุดสําหรับการลึกลงไป ความเครียด และในที่สุดการสนุกสนานกับกระบวนการนั้น คือการชนะ การลึกลงไปในระบบ endocrine ผมจะไม่เป็นอาชีพของผม แต่ dopamine endorphins และฮอร์โมนอื่นๆ ที่ทํางานได้ดี เมื่อมีประเภทอื่นๆ
การลงโทษที่ได้รับจากการเล่นผิดพลาด หรือการกระทําไม่ทันสมัย ไม่จําเป็นต้องมีค่าสูง แต่มันคือสิ่งที่มักจะกําหนดรสชาติหวานของชัยชนะ
การเล่นอาจเป็นเรื่องที่ยากลําบาก หรือเป็นเรื่องธรรมดา หรือการสมดุล somewhere within the range of these phenomena. ในมุมมองนี้มันไม่สําคัญมากเลย. ความซับซ้อนต่ําหรือสูงไม่ทําให้ผลิตภัณฑ์แย่หรือดี. แต่การเล่นเป็นส่วนสําคัญของกระบวนการและเพิ่มความร่วมมือ
อีกปัจจัยที่สําคัญคือ ความสามารถในการปฏิสัมพันธ์ ที่ทําให้เกิดช่องว่างในการประกอบการประกอบการประกอบการ
เมื่อพูดถึงการเปลี่ยนแปลง เราควรเข้าใจว่า มันไม่ใช่เรื่องของความเสรีภาพในการกระทํา แต่เป็นเรื่องของจํานวนวิธีที่จะทําตามจุดหมายในช่วงเวลา หรือช่วงเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งว่า เราควรคิดเกี่ยวกับใครและวิธีที่จะชนะ หรือเราสามารถทํามันได้โดยใช้การกระทําหนึ่งหรือสองสามอย่าง
ที่นี่มันสําคัญที่จะระบุว่ามีโครงการที่มีความหลากหลาย แต่เมื่อ 10 ตัวเลือกทั้งหมดเป็นสิทธิเท่าเทียม และไม่จําเป็นต้องมีการประกอบแบบใดๆ มันน่าเบื่อเหมือนกัน
ดังนั้นถ้าเซกเม้นต์นั้นไม่คาดหวังการอัลกระทบ และยังไม่ลงโทษความผิดพลาดอย่างพอเพียง เพื่อให้เกิด "อัลกระทบ"
แน่นอนว่ามันอาจเกิดขึ้นในตอนที่ผู้ประกอบการต้องการให้ความสําคัญกับสิ่งอื่นๆ เช่น มูลนิธิเทคโนโลยีสูง หรือมูลนิธิทางปรัชญาลึกๆ แต่เมื่อเราประเมินเกมพนันโดยเฉพาะ การไม่มีส่วนประกอบ หรือความเปลี่ยนแปลง ทําให้ส่วนที่แตกต่างไปนั้นไม่สําเร็จ แม้ว่าความขาดทุนนี้จะเล็กน้อยสําหรับใครบางคน แต่มันไม่ได้เปลี่ยนแปลง
การวัดขั้นต่ําหรือกลยุทธ์ขั้นต่ําอย่างนี้ ไม่จําเป็นต้องใช้ แต่สําหรับนักยิงปืนหรือนักสล็อชเชอร์ มันถูกต้อง
สรุปว่า การไม่มีความเสี่ยงในการแพ้ ทําให้กลไกของการมีส่วนร่วมพังพังพังพัง โดยที่สมองของเราไม่สามารถจําแนกความสุขในการชนะได้อย่างถูกต้อง และความสําเร็จก็ขาดค่าได้อย่างถูกต้อง โดยหวังว่าตอนนี้คุณจะเข้าใจว่าสิ่งที่ไม่ดีกับการตัดสินใจเช่นนี้ แม้แต่ในช่วงหนึ่งตอน