Las disputas en torno a Rosomachi empiezan a cansarse, pero a su vez se les anima a escribir nuevos
#rAZZpensamientosTodo esto porque una vez más vi el argumento de la categoría ¿qué es malo? Cuando se trata de un segmento donde no se puede perder. Como no he jugado a Wolverine, es sólo una ocasión para hablar de las cosas básicas en el diseño de juegos.
Este tipo de argumento se presenta a menudo en las discusiones sobre proyectos de acción y como si tratara de poner un punto, señalando que es una cuestión de gusto y a alguien que no tiene éxito no le parece así.
Por un lado, las preferencias, ciertamente, influyen en la percepción, pero por otro lado, se puede defender cualquier cosa.
Así que vamos a entender, basándonos en la lógica fundamental, que si pensamos globalmente, ACTION es cuando la persona pulsa los botones, y dependiendo de las decisiones que se toman en la pantalla se produce un movimiento, y el éxito o el fracaso depende de la puntualidad de los comandos introducidos.
La fascinación del proceso de juego a menudo se construye en torno a una combinación de factores, incluyendo el tiempo necesario para evaluar la situación e introducir la acción adecuada.
A diferencia del cine, aquí el factor más importante para sumergirse, tensión y, en última instancia, para disfrutar del proceso es la victoria. No voy a profundizar en el funcionamiento del sistema endocrino, pero todas estas dopaminas, endorfinas y otras hormonas funcionan bien cuando hay algo.
La multa que se impone por un juego por un error o una acción sin tiempo no tiene por qué ser grande, pero eso es lo que a menudo determina el dulce sabor de la victoria.
El juego puede ser duro, casual o equilibrar en algún lugar en el rango entre estos fenómenos. En este contexto, no es tan importante. La baja o alta complejidad no hace que el producto sea malo o bueno. Sin embargo, la posición es una parte importante del proceso y aumenta la participación.
Otro factor importante es el grado de interactividad que permite improvisar durante el paseo.
Cuando hablamos de variabilidad, debemos entender que no se trata de una gran libertad de acción, sino más bien de la cantidad de formas de alcanzar un objetivo en un rango de escena o momento, en términos de si hay que pensar en quién y cómo ganar, o si se puede hacer todo usando una o dos acciones.
Hay proyectos que parecen variados, pero cuando de las diez opciones todas son iguales y no requieren una pequeña escala, también es aburrido.
Por lo tanto, si el segmento no supone improvisación y al mismo tiempo no castiga por errores lo suficiente como para que aparezca la "estación", entonces este segmento puede causar perplejidad en el jugador.
Por supuesto, lo mismo puede ocurrir en un episodio en el que los desarrolladores querían centrarse en algo más, por ejemplo, en una base de supertecnología o en un sentido filosófico profundo. Sin embargo, cuando estamos evaluando el juego, la falta de "contribución" o variabilidad hace que ese fragmento sea un fracaso.
No hay necesidad de medir con este tipo de marcos de búsqueda o estrategia de pasos, por supuesto, pero para un tirador o un slasher es muy justo.
En resumen, la falta de riesgo de perder destruye la mecánica de la participación: sin el riesgo de error, nuestro cerebro no capta la alegría de superar, y la victoria pierde su valor. Espero que ahora sepan lo malo de estas decisiones, incluso dentro de un episodio.