22 часов назад
Perdebatan di sekitar Rosomahi mulai lelah, tetapi mendorong untuk menulis baru Ini karena saya melihat argumen lain dar...
Perdebatan di sekitar Rosomahi mulai lelah, tetapi mendorong untuk menulis baru Ini karena saya melihat argumen lain dar...
Perdebatan di sekitar Rosomahi mulai lelah, tetapi mendorong untuk menulis baru Ini karena saya melihat argumen lain dar...
Perdebatan di sekitar Rosomahi mulai lelah, tetapi mendorong untuk menulis baru Ini karena saya melihat argumen lain dar...
Perdebatan di sekitar Rosomahi mulai lelah, tetapi mendorong untuk menulis baru Ini karena saya melihat argumen lain dar...

Perdebatan di sekitar Rosomahi mulai lelah, tetapi mendorong untuk menulis #rAZZpikiran baru Ini karena saya m

Perdebatan di sekitar Rosomahi mulai lelah, tetapi mendorong untuk menulis #rAZZpikiran baru

Ini karena saya melihat argumen lain dari kelas "Apa yang salah dengan ini?" ketika ini adalah segmen di mana Anda tidak bisa kalah. karena saya belum pernah bermain Wolverine, ini hanya kesempatan untuk berbicara tentang hal-hal dasar dalam desain game.

Argumen seperti ini sering muncul dalam diskusi tentang proyek aksi dan mencoba untuk menunjukkan bahwa itu adalah masalah selera dan bagi seseorang yang gagal tidak tampak seperti itu.

Di satu sisi, preferensi tentu mempengaruhi persepsi, tapi di sisi lain, Anda bisa melindungi apa pun.

Jadi mari kita pertimbangkan berdasarkan logika mendasar. Jika kita berpikir secara global, ACTION adalah ketika seseorang menekan tombol, dan tergantung pada keputusan yang mereka ambil, ada gerakan di layar, dan keberhasilan atau kegagalan tergantung pada timing perintah yang mereka masukkan.

Keindahan permainan sering dibangun di sekitar kombinasi faktor, termasuk waktu yang dibutuhkan untuk menilai situasi dan melakukan tindakan yang tepat.

Tidak seperti film, hal yang paling penting dalam proses ini adalah kemenangan, yang membuat kita tertekan, dan akhirnya menikmati proses ini, dan saya tidak ingin mempelajari sistem endokrin, tapi semua dopamin, endorfin, dan hormon lain bekerja dengan baik ketika ada sesuatu yang penting.

Hukuman yang diberikan oleh permainan atas kesalahan atau tindakan yang tidak tepat waktu tidak harus besar, tetapi itulah yang sering menentukan rasa manis kemenangan.

Permainan dapat menjadi keras, kasual, atau seimbang di antara beberapa fenomena ini. Dalam konteks ini, hal ini tidak begitu penting. Kesulitan yang rendah atau tinggi tidak membuat produk buruk atau baik. Namun, ставка adalah bagian penting dari proses dan meningkatkan keterlibatan.

Faktor lain yang penting adalah tingkat interaktivitas yang memberikan ruang untuk mengimprovisasi saat melewati.

Ketika kita berbicara tentang variasi, kita harus memahami bahwa ini bukan tentang kebebasan yang besar untuk melakukan sesuatu, tapi tentang jumlah cara untuk mencapai tujuan dalam kisaran adegan atau momen, secara umum, apakah kita harus berpikir tentang siapa dan bagaimana untuk menang, atau kita bisa melakukan semuanya dengan menggunakan satu atau beberapa tindakan.

Di sini, perlu dicatat bahwa ada beberapa proyek di mana ada keragaman, tetapi jika dari sepuluh pilihan, semua adalah sama dan tidak memerlukan snorkeling itu juga membosankan.

Dengan demikian, jika segmen tidak mengimprovisasi dan pada saat itu tidak menghukum kesalahan dengan cukup untuk muncul ставка, maka segmen tersebut dapat menyebabkan kebingungan pada pemain.

Tentu saja, hal yang sama bisa terjadi pada episode di mana pengembang ingin menekankan pada sesuatu yang lain, misalnya pada dasar super teknologi atau makna filosofis yang mendalam. Namun, ketika kita menilai gameplay, kurangnya fungsi atau variasi membuat fragmen ini gagal. Meskipun kelemahan ini mungkin sedikit bagi beberapa orang, namun pada dasarnya tidak berubah.

Tidak perlu mengukur kuest atau strategi langkah demi langkah seperti itu, tentu saja, tapi untuk penembak atau slasher, itu benar-benar adil.

Singkatnya, kurangnya risiko kalah menghancurkan mekanisme keterlibatan itu sendiri: tanpa risiko kesalahan, otak kita tidak dapat memfilmkan kegembiraan mengatasi, dan kemenangan kehilangan nilainya. Saya harap sekarang kita menyadari bahwa hal yang buruk dalam keputusan seperti itu, bahkan dalam satu episode.
← Semua berita
Kode QR halaman

Berita terkait