22 часов назад
Những cuộc tranh cãi xung quanh Rosomahi bắt đầu mệt mỏi, nhưng nó thúc đẩy viết những ý tưởng mới Bởi vì tôi đã thấy mộ...
Những cuộc tranh cãi xung quanh Rosomahi bắt đầu mệt mỏi, nhưng nó thúc đẩy viết những ý tưởng mới Bởi vì tôi đã thấy mộ...
Những cuộc tranh cãi xung quanh Rosomahi bắt đầu mệt mỏi, nhưng nó thúc đẩy viết những ý tưởng mới Bởi vì tôi đã thấy mộ...
Những cuộc tranh cãi xung quanh Rosomahi bắt đầu mệt mỏi, nhưng nó thúc đẩy viết những ý tưởng mới Bởi vì tôi đã thấy mộ...
Những cuộc tranh cãi xung quanh Rosomahi bắt đầu mệt mỏi, nhưng nó thúc đẩy viết những ý tưởng mới Bởi vì tôi đã thấy mộ...

Những cuộc tranh cãi xung quanh Rosomahi bắt đầu mệt mỏi, nhưng nó thúc đẩy viết những ý tưởng mới #rAZZ Bởi v

Những cuộc tranh cãi xung quanh Rosomahi bắt đầu mệt mỏi, nhưng nó thúc đẩy viết những ý tưởng mới #rAZZ

Bởi vì tôi đã thấy một lần nữa một lập luận từ lớp "thì có gì sai ở đây?" khi đó là một phần không thể thua. Vì tôi chưa từng chơi Wolverine, đó chỉ là một cơ hội để nói về những điều cơ bản trong thiết kế game.

Một lập luận như vậy thường xuất hiện trong các cuộc tranh luận xung quanh các dự án hành động và như cố gắng đưa ra một điểm, chỉ ra rằng đó là một vấn đề về sở thích và cho một người thất bại thì không có vẻ như vậy.

Một mặt, sự lựa chọn chắc chắn ảnh hưởng đến nhận thức, nhưng mặt khác, bạn có thể bảo vệ bất cứ điều gì.

Vì vậy, chúng ta hãy dựa vào một logic cơ bản, nếu chúng ta nói về toàn cầu, thì ACTION là khi một người nhấn vào nút, và tùy thuộc vào quyết định mà họ đưa ra trên màn hình, có một sự chuyển động, và sự thành công hay thất bại phụ thuộc vào thời gian của các lệnh được đưa vào.

Sự hấp dẫn của quá trình chơi game thường được xây dựng xung quanh sự kết hợp của các yếu tố, bao gồm cả thời gian cần thiết để đánh giá tình huống và đưa ra hành động thích hợp.

Không giống như phim ảnh, yếu tố quan trọng nhất để bạn có thể thâm nhập, căng thẳng, và cuối cùng, tận hưởng quá trình đó là chiến thắng. Tôi sẽ không làm gì khác với việc làm của hệ nội tiết, nhưng tất cả các dopamine, endorphin và các hormone khác hoạt động tốt khi có một số chất.

Cảnh phạt cho một trò chơi vì sai lầm hoặc hành động không đúng giờ không nhất thiết phải lớn, nhưng đó là điều thường xác định hương vị ngọt ngào của chiến thắng.

Trò chơi có thể cứng rắn, ngẫu nhiên hoặc cân bằng ở đâu đó trong phạm vi giữa các hiện tượng này. Trong bối cảnh này, điều đó không quan trọng. Sự phức tạp thấp hoặc cao không làm cho sản phẩm xấu hoặc tốt. Tuy nhiên, ставка là một phần quan trọng trong quá trình và tăng cường sự tham gia.

Một yếu tố quan trọng khác là mức độ tương tác cho phép bạn b improvise khi đi qua.

Khi nói về sự thay đổi, bạn cần phải hiểu rằng đây không phải là một sự tự do hành động lớn, mà là số cách để đạt được mục tiêu trong phạm vi hiện tượng hoặc thời điểm, nói chung là bạn có cần phải nghĩ về ai và làm thế nào để chiến thắng, hoặc bạn có thể thực hiện mọi thứ bằng cách sử dụng một hoặc hai hành động.

Điều đáng chú ý là có những dự án có vẻ đa dạng, nhưng khi trong mười lựa chọn, tất cả đều bình đẳng và không đòi hỏi một số sự cố nó cũng buồn chán.

Vì vậy, nếu phân đoạn không bao gồm sự ngẫu hứng và không trừng phạt cho lỗi đủ để xuất hiện ставка, thì phân đoạn như vậy có thể gây ra sự bất ngờ ở người chơi.

Tất nhiên, điều tương tự cũng có thể xảy ra trong một chương trình mà các nhà phát triển muốn tập trung vào một cái gì đó khác, chẳng hạn như một nền tảng siêu công nghệ hoặc một ý nghĩa triết học sâu sắc. Tuy nhiên, khi chúng ta đánh giá chính xác gameplay, sự thiếu hụt hoặc sự thay đổi làm cho đoạn đó thất bại. Mặc dù đây có thể là một sự thiếu sót nhỏ đối với một số người, nhưng bản chất của nó không thay đổi.

Bạn không cần phải đo lường các khung như vậy hoặc một chiến lược từng bước, nhưng đối với một tay bắn súng hoặc một tay slasher, điều đó rất đúng.

Kết luận, việc không có nguy cơ thua cuộc làm suy giảm cơ chế của sự tham gia: nếu không có nguy cơ mắc sai lầm, não bộ của chúng ta không thể ghi lại được niềm vui vượt qua, và chiến thắng không có giá trị. Tôi hy vọng bây giờ chúng ta đã nhận ra điều xấu trong những quyết định như vậy, ngay cả trong một tập phim.
← Tất cả tin tức
Mã QR của trang

Tin tức liên quan