22 часов назад
بحث ها در مورد روسوماخی شروع به خسته شدن می کنند، اما در عوض به نوشتن فکرهای جدید انگیزه می دهند و این همه به این دلیل ا...
بحث ها در مورد روسوماخی شروع به خسته شدن می کنند، اما در عوض به نوشتن فکرهای جدید انگیزه می دهند و این همه به این دلیل ا...
بحث ها در مورد روسوماخی شروع به خسته شدن می کنند، اما در عوض به نوشتن فکرهای جدید انگیزه می دهند و این همه به این دلیل ا...
بحث ها در مورد روسوماخی شروع به خسته شدن می کنند، اما در عوض به نوشتن فکرهای جدید انگیزه می دهند و این همه به این دلیل ا...
بحث ها در مورد روسوماخی شروع به خسته شدن می کنند، اما در عوض به نوشتن فکرهای جدید انگیزه می دهند و این همه به این دلیل ا...

بحث ها در مورد روسوماخی شروع به خسته شدن می کنند، اما در عوض به نوشتن #rAZZفکرهای جدید انگیزه می دهند و این هم

بحث ها در مورد روسوماخی شروع به خسته شدن می کنند، اما در عوض به نوشتن #rAZZفکرهای جدید انگیزه می دهند

و این همه به این دلیل است که من یک بار دیگر یک استدلال را از درجه "چیز بدی است؟" دیدم که وقتی صحبت از بخش شکست ناپذیر شد، چون من هنوز در Wolverine بازی نکرده بودم، این فقط یک فرصت برای صحبت کردن در مورد چیزهای اساسی در طراحی بازی است.

این استدلال اغلب در بحث های مربوط به پروژه های اکشن مطرح می شود و به عنوان یک نقطه ای می شود که نشان می دهد که این یک موضوع ذوق است و برای بعضی از افراد شکست خورده به نظر نمی رسد.

از یک طرف، ترجیحات قطعا بر درک تاثیر می گذارد، اما از طرف دیگر، می توان از هر چیزی دفاع کرد.

پس بیایید با منطق اساسی این موضوع را بررسی کنیم. اگر از نظر جهانی فکر کنیم، ACTION زمانی است که یک نفر روی دکمه ها کلیک می کند، و بسته به تصمیماتی که گرفته شده، روی صفحه حرکت می کند، و موفقیت یا شکست بستگی به زمان آن دارد.

لذت بخش بودن فرآیند بازی اغلب بر روی ترکیبی از عوامل، از جمله زمان لازم برای ارزیابی وضعیت و انجام اقدامات لازم، ساخته می شود.

برخلاف سینما، در اینجا یکی از عوامل مهم برای غرق شدن، تنش و در نهایت لذت بردن از این فرآیند، پیروزی است. در کار سیستم اندوکرین عمیق تر نمی شوم، اما همه این دوفامین ها، اندورفین ها و هورمون های دیگر، وقتی که چیزی وجود دارد، خوب کار می کنند.

جریمه ای که به خاطر اشتباه و یا عمل زودرس به بازی داده می شود، لزوماً زیاد نیست، اما این چیزی است که اغلب طعم شیرین پیروزی را تعیین می کند.

بازی می تواند سختگیرانه، تصادفی باشد و یا در محدوده ای بین این پدیده ها تعادل داشته باشد. در این زمینه مهم نیست. کم یا زیاد پیچیدگی محصول را بد یا خوب نمی کند. اما ставка بخشی مهم از فرآیند است و مشارکت را افزایش می دهد.

یکی دیگر از عوامل مهم این است که میزان تعاملی باعث می شود که در گذرگاه به طور مفصلی بازی کنید.

وقتی در مورد تنوع صحبت می کنیم، باید درک کنیم که این در مورد آزادی عمل نیست، بلکه در مورد تعداد راه هایی برای رسیدن به هدف در عرض صحنه یا لحظه است، به خصوص اینکه آیا باید فکر کنیم که چه کسی را و چگونه پیروز کنیم، یا اینکه می توانیم با استفاده از یک یا چند عمل، همه چیز را انجام دهیم.

در اینجا باید اشاره کرد که پروژه هایی وجود دارند که تنوع را نشان می دهند، اما زمانی که از ده گزینه، همه آنها برابر هستند و نیاز به هیچ گونه سنجش ندارند این هم خسته کننده است.

بنابراین، اگر بخش به طور مفروض و در عین حال برای اشتباهات به اندازه کافی مجازات نکند تا یک ставка به وجود آید، این بخش می تواند باعث حیرانی در بازیکن شود.

البته این اتفاق می تواند در حوادث باشد که توسعه دهندگان می خواستند روی چیزی دیگر تمرکز کنند، مثلاً بر پایه های فوق تکنولوژی یا یک مفهوم فلسفی عمیق. اما هنگامی که ما به طور خاص به بازی نگاه می کنیم، عدم وجود عنصر یا تنوع باعث می شود که این بخش شکست خورده باشد. اگرچه این نقص ممکن است برای برخی از افراد کوچک باشد، اما در واقع تغییر نمی کند.

البته لازم نیست که این طرح ها را با این طرح ها اندازه گیری کنید، اما برای یک شوتر یا شلاشر، این کاملاً درست است.

در نتیجه، عدم خطر از دست دادن، مکانیک خود را از بین می برد: بدون خطر اشتباه، مغز ما به خوبی لذت بردن از شکست را ضبط نمی کند و پیروزی ارزش خود را از دست می دهد. امیدوارم که اکنون متوجه شده باشید که چه چیزی در تصمیم گیری های مشابه، حتی در یک قسمت، بد است.
← همه اخبار
کد QR صفحه

اخبار مرتبط