2 часа назад
حسناً، هذه هي المادة "المتفاجئة" في "المرجعية السيطرة". تذكر القواعد: القصة الأساسية رقيقة جداً، والأحداث المث
حسناً، هذه هي المادة "المتفاجئة" في "المرجعية السيطرة".
تذكر القواعد:
القصة الأساسية رقيقة جداً، والأحداث المثيرة للاهتمام تكون بطيئة جداً. القصة التي يمكن أن تستقر في حوالي 15 ساعة، تمتد أكثر من النصف، مما يسبب لها فقدان السرعة بسرعة.
بعض الحوارات تتكرر بشكل مضحك كثيراً على سبيل المثال، الحديث حول جثث الجنود العثور عليها.
النظام القتالي كان الإحباط الرئيسي. الضربات تبدو من الهواء قليلاً.
مع مرور ديلان لا يحصل تقريبا على أي عمليات جديدة: معظم الإطاحة تتراجع إلى مكافآت سلبية، ووضعيات وتعديلات على الهجمات الأساسية.
أسلحة مختلفة تبدو رائعة، ولكنها تستخدم تقريبا نفس المجموعات الأساسية والهجمات المشحنة.
لا يمكن بناء مزيجات مثيرة للاهتمام ومتنوعة بين الأسلحة والقدرات
دورة الحرب تبقى بسيطة جداً
الرفض من التزاوج الضروري هو أمر مثير للاهتمام، ولكن التزاوج الواحد ليس كافياً لتوفير العميقة المطلوبة للنظام القتالي.
من حيث عمق القتال، قارن مؤلف Cubed3 Control Resonant مع God of War في عصر PS2، ولكن هنا تستمر اللعبة أكثر من 30 ساعة، مما يسبب في استمرار المعركة.
إلى مستوى Devil May Cry و Ninja Gaiden وحتى Kingdom Hearts II ، يعتقد المؤلفون أن نظام القتال لا يصل إلى حد كبير.
شجرة المهارات ونظام البيلد يخلقون فقط نظرة عميقة. الميكانيكيات الأساسية بسيطة جداً لتحفيز أساليب اللعب المختلفة.
الاعتداءات تبدو رائعة، ولكن لا تتطلب مهارة تقريبًا: ما عليك سوى الانتظار حتى تنتظر النوافذ وتحميل الهجوم المناسب.
العدو سمين جداً ويطلب ضربات كثيرة جداً، وغالباً ما تكون الصراعات الحربية نفسها متأخرة بشكل غير مبرر.
تصميمات العدو و الرسوم المتحركة لها فوضوية للغاية و لا يمكن قراءتها بشكل جيد في المعركة القريبة
عندما يكون هناك عشرات من المعارضين في نفس الوقت، فإن المعركة تتحول إلى قمامة غير مرتبة أكثر من المعركة المسيطر عليها.
لا توجد إشارات صوتية واضحة للاعتداءات، وبسبب الآثار البصرية وتشكل الأعداء غير العادي يصعب فهم ما يجري.
في بعض الأحيان لا يتضح حتى ما إذا كان هناك ضربات على العدو.
معظم المعارضين بصريًا معتادين على النمط، ولا يهتمون بالقتال في حد ذاته.
بدلاً من الهيكل غير العادي للبيت القديم، تقدم اللعبة نيويورك المفتوحة الأكثر شهرة ومثيرة للملل.
العالم المفتوح مليء بالنشاطات المتكررة: على سبيل المثال، في كل منطقة جديدة، يجب أن يتم العمل مرة أخرى بتفعيل نقاط الخريطة.
اللعبة تظهر بنية مهمة أكثر حرية مما هي عليه في الواقع: بالنسبة للعديد من المهام ، يجب على المرء أن يكتشف القدرة على التحرك في البداية.
العالم الحضري يبدو قديمًا من حيث التركيب والملء، والحوادث المثيرة للاهتمام مثل الحافلة اللعينة قليلة جدًا.
هناك الكثير من التمدد الاصطناعي للمحتوى والفيلر في اللعبة
في الإعدادات يمكنك تبسيط المعركة بشكل جذري: تغيير الأضرار، نافذات التايمينغ والإزالة دون أي جزاءات، مع استمرار فتح الإنجازات.
إذا قمت بتعديل هذه المعايير لصالح اللاعب، يصبح ديلان غير مرتاح تقريبا، والعدو والرؤساء يموتون على الفور تقريبا، مما يجعل التقدم يشعر بالفراغ.
المطالبة النهائية متشابهة: المعركة بسيطة جدا ومملة وتكرارية، على الرغم من أن ذلك هو جزء كبير من اللعبة.