2 часа назад
Więc, wpis "Rozbieranie dupy" w Control Resonant. Zapamiętajmy zasady: Podstawowy scenariusz jest dość delikat
Więc, wpis "Rozbieranie dupy" w Control Resonant.
Zapamiętajmy zasady:
Podstawowy scenariusz jest dość delikatny, a ciekawe wydarzenia odbywają się zbyt wolno. Historia, która mogłaby się rozwinąć około 15 godzin, rozciąga się ponad w połowie, co powoduje, że szybko traci tempo.
Niektóre dialogi powtarzają się komicznie często np. rozmowy wokół znalezionych ciał żołnierzy.
System walki okazał się głównym rozczarowaniem.
W miarę jak Dylan przechodzi prawie nie otrzymuje żadnych nowych zajęć. Większość z nich sprowadza się do pasywnych bonusów, statystyk i modyfikacji ataków bazowych.
Różne rodzaje broni wyglądają świetnie, ale używają praktycznie tych samych podstawowych kombinacji i załadowanych ataków.
Między bronią a zdolnością nie można tworzyć naprawdę ciekawych i różnorodnych kombinacji.
cyklus walki pozostaje zbyt prosty.
Odrzucenie obowiązkowego parzenia jest samo w sobie interesujące, ale jedno uniknięcie nie jest wystarczające, aby zapewnić wojskowi niezbędną głębokość.
W głębi bitwy autor Cubed3 porówna Control Resonant z God of War epoki PS2, ale tutaj gra trwa ponad 30 godzin, z powodu czego bitwy zaczynają się męczyć.
Do poziomu Devil May Cry, Ninja Gaiden, a nawet Kingdom Hearts II system walki, według autorów, nie osiąga mocno.
Drzewa umiejętności i system bildu tylko tworzą widoczność głębi.
Dźwięki wyglądają niesamowicie, ale nie wymagają praktycznie żadnych umiejętności: wystarczy czekać na okna i ładować odpowiedni atak.
Wrogowie są zbyt tłusty i wymagają zbyt dużej ilości uderzeń, a same walki są często nieuzasadnione.
Projekty i animacje wrogów są zbyt chaotyczne i nie są dobrze odczytywane w bitwie bliskiej.
Kiedy około równocześnie znajdują się dziesiątki przeciwników, bitwa zamieniają się w zamieszane śmietnik niż kontrolowane walki.
Brakuje dobrze rozpoznawalnych sygnałów dźwiękowych ataków, a ze względu na efekty wizualne i niezwykłą anatomię wrogów trudno zrozumieć, co się dzieje.
Czasami nawet nie wiadomo, czy uderzenia trafią na przeciwnika.
Większość przeciwników jest wizualnie dość wzorową i sama w sobie nie jest zainteresowana walką.
Zamiast niezwykłej struktury Starego Domu gra oferuje bardziej standardowy i nudny otwarty Nowy Jork.
Otwarty świat jest pełen powtarzających się czynności: na przykład w każdej nowej strefie trzeba ponownie zaangażować się w aktywację punktów karty.
Gra tworzy wrażenie bardziej wolnej struktury misji, niż jest w rzeczywistości: dla wielu zadań najpierw trzeba jednak odkryć potrzebne umiejętności ruchu.
Świat miejski wydaje się przestarzały, a ciekawych wydarzeń, takich jak przeklęty autobus, jest zbyt mało.
W grze jest zbyt wiele sztucznego rozciągania treści i filera.
W ustawieniach można radykalnie uproszczyć walkę: zmienić straty, okna z tymingiem i skrzyni bez żadnych kar, przy czym osiągnięcia będą się otwierać.
Jeśli wykształcić te parametry na korzyść gracza, Dylan staje się praktycznie nieszkodliwy, a wrogowie i szefowie umierają niemal natychmiast, co sprawia, że postęp wydaje się pusty.
Konkluzja jest taka sama: bitwy są zbyt proste, nudne i powtarzające się, chociaż na nich zależy znaczna część gry.