2 часа назад
Więc, wpis "Rozbieranie dupy" w Control Resonant. Zapamiętajmy zasady: Podstawowy scenariusz jest dość delikatny, a ciek...

Więc, wpis "Rozbieranie dupy" w Control Resonant. Zapamiętajmy zasady: Podstawowy scenariusz jest dość delikat

Więc, wpis "Rozbieranie dupy" w Control Resonant.

Zapamiętajmy zasady:

Podstawowy scenariusz jest dość delikatny, a ciekawe wydarzenia odbywają się zbyt wolno. Historia, która mogłaby się rozwinąć około 15 godzin, rozciąga się ponad w połowie, co powoduje, że szybko traci tempo.

Niektóre dialogi powtarzają się komicznie często np. rozmowy wokół znalezionych ciał żołnierzy.

System walki okazał się głównym rozczarowaniem.

W miarę jak Dylan przechodzi prawie nie otrzymuje żadnych nowych zajęć. Większość z nich sprowadza się do pasywnych bonusów, statystyk i modyfikacji ataków bazowych.

Różne rodzaje broni wyglądają świetnie, ale używają praktycznie tych samych podstawowych kombinacji i załadowanych ataków.

Między bronią a zdolnością nie można tworzyć naprawdę ciekawych i różnorodnych kombinacji.

cyklus walki pozostaje zbyt prosty.

Odrzucenie obowiązkowego parzenia jest samo w sobie interesujące, ale jedno uniknięcie nie jest wystarczające, aby zapewnić wojskowi niezbędną głębokość.

W głębi bitwy autor Cubed3 porówna Control Resonant z God of War epoki PS2, ale tutaj gra trwa ponad 30 godzin, z powodu czego bitwy zaczynają się męczyć.

Do poziomu Devil May Cry, Ninja Gaiden, a nawet Kingdom Hearts II system walki, według autorów, nie osiąga mocno.

Drzewa umiejętności i system bildu tylko tworzą widoczność głębi.

Dźwięki wyglądają niesamowicie, ale nie wymagają praktycznie żadnych umiejętności: wystarczy czekać na okna i ładować odpowiedni atak.

Wrogowie są zbyt tłusty i wymagają zbyt dużej ilości uderzeń, a same walki są często nieuzasadnione.

Projekty i animacje wrogów są zbyt chaotyczne i nie są dobrze odczytywane w bitwie bliskiej.

Kiedy około równocześnie znajdują się dziesiątki przeciwników, bitwa zamieniają się w zamieszane śmietnik niż kontrolowane walki.

Brakuje dobrze rozpoznawalnych sygnałów dźwiękowych ataków, a ze względu na efekty wizualne i niezwykłą anatomię wrogów trudno zrozumieć, co się dzieje.

Czasami nawet nie wiadomo, czy uderzenia trafią na przeciwnika.

Większość przeciwników jest wizualnie dość wzorową i sama w sobie nie jest zainteresowana walką.

Zamiast niezwykłej struktury Starego Domu gra oferuje bardziej standardowy i nudny otwarty Nowy Jork.

Otwarty świat jest pełen powtarzających się czynności: na przykład w każdej nowej strefie trzeba ponownie zaangażować się w aktywację punktów karty.

Gra tworzy wrażenie bardziej wolnej struktury misji, niż jest w rzeczywistości: dla wielu zadań najpierw trzeba jednak odkryć potrzebne umiejętności ruchu.

Świat miejski wydaje się przestarzały, a ciekawych wydarzeń, takich jak przeklęty autobus, jest zbyt mało.

W grze jest zbyt wiele sztucznego rozciągania treści i filera.

W ustawieniach można radykalnie uproszczyć walkę: zmienić straty, okna z tymingiem i skrzyni bez żadnych kar, przy czym osiągnięcia będą się otwierać.

Jeśli wykształcić te parametry na korzyść gracza, Dylan staje się praktycznie nieszkodliwy, a wrogowie i szefowie umierają niemal natychmiast, co sprawia, że postęp wydaje się pusty.

Konkluzja jest taka sama: bitwy są zbyt proste, nudne i powtarzające się, chociaż na nich zależy znaczna część gry.
← Wszystkie wiadomości
Kod QR strony

Powiązane wiadomości