2 часа назад
Also, das ist die "Schwanzbrechen"-Reihe von Control Resonant. Denken wir an die Regeln: Das Hauptgeschichte i
Also, das ist die "Schwanzbrechen"-Reihe von Control Resonant.
Denken wir an die Regeln:
Das Hauptgeschichte ist ziemlich dünn, und die interessanten Ereignisse werden zu langsam verfasst. Eine Geschichte, die ungefähr 15 Stunden lang sein könnte, ist mehr als doppelt ausgeprägt, wodurch sie schnell abläuft.
Einige Dialoge werden komisch oft wiederholt z.B. Gespräche um die Leichen von Soldaten gefunden.
Die Schläge sind leicht luftfreundlich, sie fehlen an Gewicht und Leistung.
Im Laufe der Strecke erhält Dylan kaum neue Anschläge: Der größte Teil der Ausladung schränkt sich auf passive Boni, Status und Modifikationen von Basisangriffen ab.
Verschiedene Armen von Waffen sehen hervorragend aus, benutzen jedoch praktisch die gleichen Basiskombinationen und geladenen Angriffe.
Man kann zwischen Waffen und Fähigkeiten keine wirklich interessanten und vielfältigen Kombinationen bauen .
Der Kampfzyklus bleibt zu einfach.
Die Verweigerung des obligatorischen Parings ist an sich interessant, aber eine einzige Ausweichung ist nicht genug, um dem Kampfsystem die nötige Tiefe zu bieten.
In der Tiefe der Kämpfe vergleicht Cubed3 den Control Resonant mit dem God of War der PS2-Ära, aber hier dauert das Spiel mehr als 30 Stunden, wodurch die Kämpfe müde werden.
Bis zum Level von Devil May Cry, Ninja Gaiden und sogar Kingdom Hearts II ist das Kampfsystem nach Meinung der Autoren nicht sehr weit.
Die Skill- und Bildbaumbäume schaffen nur die Sichtbarkeit von Tiefe.
Die Schläger sind zwar gut ausgesehen, erfordern aber kaum Fähigkeiten: Sie müssen nur auf die Fenster warten und den Angriff laden.
Die Feinde sind zu fett und verlangen eine übermäßige Anzahl von Schlägen, und die Kampfe selbst sind oft ungerechtfertigt verlängert.
Feinde und Animationen sind zu chaotisch und schlecht im Kampf gelesen.
Wenn es gleichzeitig Dutzende von Gegnern gibt, verwandeln sich die Schlachten eher in eine unordentliche Müllstätte als in einen kontrollierten Kampf.
Es fehlen gut erkennbare Tonsignale für Angriffe, und aufgrund der visuellen Effekte und der ungewöhnlichen Anatomie der Feinde ist es schwierig zu verstehen, was vor sich geht.
Manchmal ist es unklar, ob der Gegner geschlagen wird.
Die meisten Gegner sind visuell ziemlich schmal und selbständig uninteressant im Kampf.
Statt der ungewöhnlichen Struktur des Alten Hauses bietet das Spiel ein standardisierter und langweiliger offener New York.
Die offene Welt ist voller sich wiederholender Aktivitäten: In jeder neuen Zone muss man zum Beispiel erneut die Aktivation der Kartenpunkte betreiben.
Das Spiel erscheint als eine freiere Missionstruktur, als es wirklich ist: Für viele Aufgaben muss man zunächst immer noch die erforderlichen Bewegungsfähigkeiten entdecken.
Die Stadtwelt fühlt sich veraltet an, und interessante Ereignisse wie der verfluchte Bus sind zu wenig.
Es gibt zu viele künstliche Strecken und Filter im Spiel.
In den Einstellungen kann man den Kampf radikal vereinfachen: Verluste ändern, Timingfenster und Rutschen ohne irgendwelche Strafen, wobei die Erfolge weiter geöffnet werden.
Wenn man diese Parameter für den Spieler verzerrt, wird Dylan praktisch unerschütterlich, und die Feinde und Chefs sterben fast sofort, was den Fortschritt leer fühlt.
Die Schlussfolgerung ist die gleiche: Schlachten sind zu einfach, langweilig und wiederholt, obwohl ein großer Teil des Spiels darauf beruht.