2 часа назад
Kontrol Resonant'ın "Kıçları Yıkmak" bölümüne bakalım. Kuralları hatırlayın: Asıl hikaye oldukça ince ve ilgin
Kontrol Resonant'ın "Kıçları Yıkmak" bölümüne bakalım.
Kuralları hatırlayın:
Asıl hikaye oldukça ince ve ilginç olaylar çok yavaş anlatılır. 15 saatlik bir hikaye, hızını hızla kaybeden iki kattan fazla uzanmıştır.
Bazı diyaloglar komik bir şekilde tekrarlanır örneğin askerlerin cesetleri hakkında konuşmalar.
Savaş sistemi büyük bir hayal kırıklığına uğramıştı.
Dylan geçtikçe neredeyse hiç yeni giriş yapmıyor. Çıkışın büyük bir kısmı pasif bonuslar, stat ve temel saldırı değişiklikleri ile sonuçlanıyor.
Çeşitli silahlar muhteşem görünüyor ama neredeyse aynı temel kombinasyonları ve yüklü saldırıları kullanıyor.
Silah ve yetenekler arasında gerçekten ilginç ve çeşitlilikli bir kombinasyon kurulamaz .
Savaş döngüsü çok basit.
İhtiyaclı çiftlemeyi reddetmek kendiliğinden ilginçtir, ancak bir kaçınma savaş sistemine gerekli derinliği sağlamak için yeterli değildir.
Cubed3 yazıcısı, Control Resonant'ı PS2'nin God of War'ı ile karşılaştırır. Ama burada oyun 30 saatten fazla sürer.
Devil May Cry, Ninja Gaiden ve Kingdom Hearts II'nin bile seviyesine kadar savaş sistemi, yazarların görüşüne göre, çok fazla uzanmıyor.
Yetenek ağaçları ve bild sistemleri sadece derinliğin görünümünü yaratır.
Yaptıklar muhteşem görünüyor, ama neredeyse yetenek gerektirmez: Pencereleri beklemek ve doğru saldırıyı yüklemek yeterlidir.
Düşmanlar çok yağlı ve aşırı sayıda darbe gerektirir ve çatışmaların kendileri çoğu zaman gereksiz yere uzatılır.
Düşmanların tasarımları ve animasyonları çok karmaşık ve yakın savaşta kötü okunur.
Aynı anda onlarca düşman olduğu zaman, savaşlar kontrolden daha çok çöp çöplüğe dönüşür.
Saldırganın ses sinyallerinin iyi fark edilmemesi ve düşmanların görsel efektleri ve olağandışı anatomisi nedeniyle neler olduğunu anlamak zor.
Bazen düşmana saldırıların gerçekleşip gerçekleşmediği bile bilinmemektedir.
Düşmanların çoğu görsel olarak oldukça şablonlu ve savaşta ilgisiz.
Eski Ev'in sıradışı yapısı yerine oyun daha standart ve sıkıcı açık New York'u sunuyor.
Açık dünya tekrarlanan aktivitelerle dolu: örneğin, her yeni bölgede tekrar haritanın noktalarının etkinleştirilmesi gerekir.
Oyun, görevlerin aslında olduğundan daha özgür bir yapı oluşturduğunu gösterir: Birçok görev için öncelikle gerekli hareket yeteneklerini keşfetmek gerekir.
Şehir dünyası, yapı ve doldurma açısından eskisi gibi görünüyor ve lanet bir otobüs gibi ilginç olaylar çok az.
Oyunda çok fazla yapay bir içerik ve filler uzantısı var.
Ayarlarda dövüşü radikal bir şekilde kolaylaştırabilirsiniz: zararları değiştirmek, zamanlama pencereleri ve cüzdanlar herhangi bir ceza olmadan, kazançlar açılmaya devam ederken.
Bu parametreleri oyuncuya doğru çevirirseniz, Dylan neredeyse savunmasız hale gelir ve düşman ve patronlar neredeyse anında ölür ve bu da ilerlemeyi boş hisseder.
Son iddia da aynıdır: Savaşlar çok basit, sıkıcı ve tekrarlayıcıdır, oyunun önemli bir kısmı buna bağlı olsa da.