2 часа назад
خب، قسمت "شکستن پشت" در کنترول ريزوننت. قوانین را به یاد داشته باشید: داستان اصلی خیلی نازک است و رویدادهای جا
خب، قسمت "شکستن پشت" در کنترول ريزوننت.
قوانین را به یاد داشته باشید:
داستان اصلی خیلی نازک است و رویدادهای جالب خیلی آهسته پیش می روند. داستان که می تواند حدود ۱۵ ساعت باشد، بیش از دو برابر شده است و به همین دلیل سرعتش را به سرعت از دست می دهد.
بعضی از گفتگوها به طور خنده دار تکرار می شوند مثلاً گفتگوها در مورد جسد سربازان پیدا شده.
سیستم جنگی ناامیدی اصلی بود. ضربه ها کمی هواپیمایی هستند.
در حالی که دیلان در حال عبور است، تقریباً هیچ کاری جدید دریافت نمی کند: بیشتر این بازی به پاداش های غیرفعال، حالت ها و اصلاحات حملات پایه بستگی دارد.
انواع مختلفی از سلاح ها به نظر می رسند، اما تقریباً از همان ترکیب های پایه و حملات بار استفاده می کنند.
بین سلاح و توانایی ها نمی توان ترکیب های واقعا جالب و متنوعی ایجاد کرد
چرخه جنگ خیلی ساده است.
انکار شرط بندی در خود جالب است، اما یک انحراف کافی نیست تا عمق لازم را برای سیستم جنگی فراهم کند.
در مورد عمق نبرد، نویسنده Cubed3 Control Resonant را با God of War PS2 مقایسه می کند، اما در اینجا بازی بیش از ۳۰ ساعت طول می کشد، و این باعث می شود نبرد خسته کننده باشد.
به نظر نویسندگان، تا سطح Devil May Cry، Ninja Gaiden و حتی Kingdom Hearts II، سیستم جنگی بسیار کم است.
درختان مهارت و سیستم بلد فقط باعث می شود عمق در نظر گرفته شود. مکانیک های پایه خیلی ساده هستند تا واقعاً سبک های مختلف بازی را حفظ کنند.
ضربه ها به نظر می رسند، اما تقریباً نیازی به مهارت ندارند: تنها باید منتظر پنجره ها باشید و حمله مناسب را شارژ کنید.
دشمنان بیش از حد چاق هستند و تعداد زیادی از ضربه ها را می خواهند، و خود برخورد های جنگی اغلب به طور غیر معقول طول می کشد.
طراحی و انیمیشن دشمن ها خیلی آشفته و در نبرد نزدیک به خوبی قابل خواندن نیست.
هنگامی که در اطراف دشمنان در یک زمان، درگیری ها به جای مبارزه کنترل شده به یک زباله آشفته تبدیل می شوند.
سیگنال های صوتی بسیار قابل تشخیص برای حمله وجود ندارد، و به دلیل اثرات بصری و آناتومی غیر معمول دشمنان، درک آنچه اتفاق می افتد دشوار است.
گاهی اوقات حتی نمی توان گفت که آیا حمله به دشمن می شود.
اکثر مخالفان به نظر می رسد که به نظر می رسد کاملاً شبیه به آن هستند و در جنگ به خودی خود علاقه مند نیستند.
به جای ساختار غیرمعمول خانه ی قدیمی، این بازی یک نیویورک باز و عادی و خسته کننده را ارائه می دهد.
دنیای باز پر از فعالیت های تکراری است: به عنوان مثال، در هر منطقه جدید دوباره باید با فعال سازی نقاط نقشه کار کنید.
بازی به نظر می رسد که ساختار مأموریت آزاد تر از آنچه در واقع وجود دارد: برای بسیاری از وظایف باید در ابتدا توانایی های حرکتی لازم را کشف کنید.
دنیای شهری به نظر می رسد که از نظر ساخت و ساز و پر کردن قدیمی است، و رویدادهای جالب مانند اتوبوس لعنتی خیلی کم است.
در این بازی بیش از حد طولانی شدن مواد و فیلر مصنوعی وجود دارد.
در تنظیمات می توان مبارزه را به شدت ساده کرد: از دست دادن، پنجره های تایمینگ و کلرون بدون هیچ گونه جریمه، در حالی که دستاوردها همچنان باز می شوند.
اگر این ویژگی ها را به نفع یک بازیکن منحرف کنید، دیلان تقریباً بی ضرر می شود و دشمنان و مدیران تقریباً بلافاصله می میرند و پیشرفت احساس بی فایده می شود.
ادعای نهایی مشابه است: نبرد ها بسیار ساده، خسته کننده و تکراری هستند، اگرچه بخش بزرگی از بازی به آنها بستگی دارد.