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Donc, la rubrique "déchirer le cul" sur le contrôle résonant. Les règles sont les suivantes: L'intrigue est assez subtil...

Donc, la rubrique "déchirer le cul" sur le contrôle résonant. Les règles sont les suivantes: L'intrigue est as

Donc, la rubrique "déchirer le cul" sur le contrôle résonant.

Les règles sont les suivantes:

L'intrigue est assez subtile et les événements intéressants se déroulent trop lentement.

Certains dialogues se répètent de façon comique souvent par exemple, des conversations autour des corps de soldats trouvés.

Le système de combat est devenu une grande déception.

Au fur et à mesure que Dylan passe, il ne reçoit presque aucune nouvelle prise: la plupart du temps, il se résume aux bonus passifs, aux statuts et aux modifications des attaques de base.

Différents types d'armes ont l'air spectaculaire, mais utilisent pratiquement les mêmes combinaisons de base et les mêmes attaques chargées.

Il est impossible de créer des combinaisons vraiment intéressantes et variées entre les armes et les capacités.

Le cycle de bataille reste trop simple.

Le fait de refuser le pari obligatoire est intéressant en soi, mais un seul évitement n'est pas suffisant pour fournir au système de combat la profondeur nécessaire.

Pour la profondeur des combats, l'auteur de Cubed3 compare Control Resonant à God of War de l'ère PS2, mais ici le jeu dure plus de 30 heures, ce qui fait que les combats commencent à se fatiguer.

Jusqu'à Devil May Cry, Ninja Gaiden et même Kingdom Hearts II, le système de combat, selon les auteurs, n'atteint pas beaucoup.

Les arbres d'habileté et le système de bildes ne font que donner une visibilité de profondeur.

Les attaques semblent impressionnantes, mais ne nécessitent pratiquement aucune compétence: il suffit d'attendre les fenêtres et de charger l'attaque appropriée.

Les ennemis sont trop gros et exigent un nombre excessif de coups, et les affrontements sont souvent prolongés.

La conception des ennemis et leurs animations sont trop chaotiques et mal lues en combat.

Lorsque des dizaines d'adversaires sont en même temps autour, les combats se transforment plus dans un dépotoir désordonné que dans un combat contrôlé.

Les signaux sonores des attaques sont insuffisants, et à cause des effets visuels et de l'anatomie inhabituelle des ennemis, il est difficile de comprendre ce qui se passe.

Il arrive même que l'on ne sache pas s'il y a des frappes sur l'ennemi.

La plupart des adversaires sont visuellement assez modèles et ne sont pas intéressés par le combat.

Au lieu de la structure inhabituelle de la Maison du Vieux, le jeu propose un New York plus standard et plus ennuyeux.

Le monde ouvert est rempli d'activités répétitives: par exemple, dans chaque nouvelle zone, il faut à nouveau s'occuper de l'activation des points de la carte.

Le jeu donne l'impression d'une structure de mission plus libre que ce qu'elle est réellement: pour de nombreuses tâches, il faut tout de même d'abord découvrir les capacités de déplacement nécessaires.

Le monde urbain est obsolète en termes de structure et de remplissage, et il y a trop peu d'événements intéressants comme un bus maudit.

Il y a trop d'étirement artificiel du contenu et du filtrage dans le jeu.

Dans les réglages, vous pouvez simplifier radicalement le combat: modifier les dégâts, les fenêtres de timing et les coulées sans aucune amende, tout en continuant à s'ouvrir.

Si vous détournez ces paramètres en faveur du joueur, Dylan devient presque invulnérable, et les ennemis et les patrons meurent presque instantanément, ce qui rend la progression vide.

La conclusion est la même: les batailles sont trop simples, ennuyeuses et répétitives, même si c'est à elles que s'impose une grande partie du jeu.
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