2 часа назад
Vậy, đây là bài viết về "bắt cái lưng" trên Control Resonant. Hãy nhớ quy tắc: Câu chuyện có thể diễn ra trong
Vậy, đây là bài viết về "bắt cái lưng" trên Control Resonant.
Hãy nhớ quy tắc:
Câu chuyện có thể diễn ra trong khoảng 15 giờ, nhưng đã kéo dài hơn gấp đôi, khiến nó nhanh chóng mất tốc độ.
Một số cuộc đối thoại được lặp lại một cách hài hước thường xuyên ví dụ như những cuộc trò chuyện xung quanh những thi thể của những người lính được tìm thấy.
Hệ thống chiến đấu là sự thất vọng lớn nhất.
Khi đi qua, Dylan hầu như không nhận được bất kỳ cách tiếp cận mới nào: phần lớn việc lật đổ được giảm xuống vào tiền thưởng thụ động, trạng thái và sửa đổi các cuộc tấn công cơ bản.
Các loại vũ khí khác nhau trông rất hiệu quả, nhưng sử dụng gần như cùng một sự kết hợp cơ bản và các cuộc tấn công tích lũy.
Giữa vũ khí và khả năng không thể tạo ra sự kết hợp thực sự thú vị và đa dạng
Chuyện chiến đấu vẫn đơn giản quá.
Việc từ chối việc bắt buộc phải đạp xe là một điều thú vị, nhưng một đạp xe không đủ để cung cấp cho hệ thống chiến đấu độ sâu cần thiết.
Về độ sâu của trận chiến, tác giả Cubed3 so sánh Control Resonant với God of War của PS2, nhưng ở đây trò chơi kéo dài hơn 30 giờ, khiến trận chiến bắt đầu mệt mỏi.
Cho đến mức độ Devil May Cry, Ninja Gaiden và thậm chí Kingdom Hearts II, các tác giả cho rằng hệ thống chiến đấu không đạt được nhiều.
Cây kỹ năng và hệ thống xây dựng chỉ tạo ra sự nhìn thấy sâu.
Trận đánh có vẻ rất hiệu quả, nhưng hầu như không đòi hỏi kỹ năng: chỉ cần chờ cửa sổ và sạc một cuộc tấn công phù hợp.
Quân địch quá béo và đòi hỏi quá nhiều tấn công, và các cuộc đụng độ chiến đấu thường kéo dài không có lý do.
Thiết kế của kẻ thù và hoạt hình của họ quá hỗn loạn và không được đọc tốt trong trận chiến gần.
Khi có hàng chục đối thủ xung quanh cùng một lúc, trận chiến sẽ trở thành một bãi rác rác thay vì một cuộc chiến được kiểm soát.
Không có tín hiệu âm thanh rõ ràng của cuộc tấn công, và do các hiệu ứng hình ảnh và cơ thể bất thường của kẻ thù, rất khó để hiểu những gì đang xảy ra.
Đôi khi thậm chí còn không rõ liệu kẻ thù có bị tấn công hay không.
Hầu hết các đối thủ về mặt thị giác khá kiểu dáng và không thích chiến đấu.
Thay vì cấu trúc bất thường của Old House, trò chơi này cung cấp một New York mở rộng tiêu chuẩn và nhàm chán hơn.
Thế giới mở chứa đầy các hoạt động lặp lại: ví dụ, trong mỗi vùng mới, bạn phải làm việc một lần nữa để kích hoạt các điểm của bản đồ.
Trò chơi tạo ra ấn tượng về cấu trúc nhiệm vụ tự do hơn thực tế: với nhiều nhiệm vụ, bạn vẫn phải mở ra khả năng di chuyển cần thiết.
Thế giới thành phố cảm thấy lỗi thời về thiết kế và chất lấp đầy, và những sự kiện thú vị như xe buýt bị nguyền rủa là quá ít.
Trong trò chơi, có quá nhiều sự kéo dài nội dung và bộ sưu tập nhân tạo.
Trong các thiết lập, bạn có thể đơn giản hóa cuộc chiến một cách cực kỳ đơn giản: thay đổi thiệt hại, cửa sổ thời gian và lắp ráp mà không có bất kỳ hình phạt nào, trong khi những thành tựu sẽ tiếp tục mở ra.
Nếu biến các thông số này thành lợi cho người chơi, Dylan sẽ trở nên gần như không bị tổn thương, và kẻ thù và sếp chết gần như ngay lập tức, khiến sự tiến bộ cảm thấy trống rỗng.
Kết luận cũng giống nhau: các trận chiến quá đơn giản, nhàm chán và lặp lại, mặc dù phần lớn trò chơi phụ thuộc vào chúng.