2 часа назад
现在,我们来看控制响应器的"股"节目. 记住这些规则: 主题故事很细,而有趣的事件发生得太慢.一个故事可能在15小时左右的时间已经翻了一番,因此它很快就会减速. 有些对话很常复杂,例如,关于发现的士兵尸体的对话. 战斗系统是最大的失望. 击...

现在,我们来看控制响应器的"股"节目. 记住这些规则: 主题故事很细,而有趣的事件发生得太慢.一个故事可能在15小时左右的时间已经翻了一番,因此它很快就会减速. 有些对话很常复杂,例如,关于发现的士兵尸体的对话. 战斗系

现在,我们来看控制响应器的"股"节目.

记住这些规则:

主题故事很细,而有趣的事件发生得太慢.一个故事可能在15小时左右的时间已经翻了一番,因此它很快就会减速.

有些对话很常复杂,例如,关于发现的士兵尸体的对话.

战斗系统是最大的失望. 击中感觉有点空气,他们缺乏重量和效率.

迪伦在走路上几乎没有新的接收:大部分的接收归结为被动的奖金,状态和基本攻击的修改.

不同的武器看起来很好,但使用几乎相同的基本组合和装备攻击.

武器和能力之间,不能建立真正有趣和多样化的组合.

战斗周期仍然太简单了.

拒绝强制性杆本身很有趣,但仅仅一个杆不足以提供对战系统所需的深度.

Cubed3的作者对战深度来说,将Control Resonant与PS2时代的God of War进行了比较,但这里的游戏时间超过30小时,这使得战斗开始疲.

到底是魔鬼五月,忍者加登,甚至是王国心二的战斗系统,

技能树和构建系统只能让人看起来深.

击球看起来很好,但几乎不需要技能:只需要等窗户,然后加上合适的攻击.

敌人太胖了,需要大量的打击,而战斗本身往往是不合理的延长.

敌人的设计和动画太混乱了,

当同时有几十名敌人在周围时,战斗更容易变成乱的垃圾场,而不是控制的战斗.

没有明显的声音信号, 由于视觉效果和敌人的异常解剖,

有时甚至不清楚敌人是否会受到打击.

大多数敌人视觉上都很模特化,他们本身并不感兴趣.

而不是老屋的不寻常结构,游戏提供了更标准和无聊的开放纽约.

开放的世界充满了重复的活动:例如,每一个新区块都需要重新激活地图点.

游戏给人带来了比现实更自由的任务结构的印象.

城市世界在设计和装备上感觉过时, 像的公共汽车这样的有趣事件太少了.

游戏中太多的人工延伸内容和填充器.

在设置中,可以彻底简化战斗:更改损失,时间窗户和轮,

如果把这些设置扭曲为玩家有利,迪伦就会变得几乎无助,而敌人和老板几乎会立即死亡,

结论是相似的:战斗太简单,太无聊,太重复,
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