2 часа назад
Dus, de rubriek "hack breaking" op Control Resonant. We moeten de regels onthouden: Het verhaal is nogal subti
Dus, de rubriek "hack breaking" op Control Resonant.
We moeten de regels onthouden:
Het verhaal is nogal subtiel, en de interessante gebeurtenissen worden te langzaam verteld. Het verhaal, dat ongeveer 15 uur zou kunnen duren, is meer dan verdubbeld, waardoor het snel vertraagt.
Sommige gesprekken worden vaak herhaald bijvoorbeeld gesprekken over gevonden lijken van soldaten.
Het gevechtssysteem was een grote teleurstelling.
Na verloop van tijd krijgt Dylan bijna geen nieuwe aanvallen: het grootste deel van de boost komt neer op passieve bonussen, status en modificaties van basisaanvallen.
Verschillende soorten wapens lijken indrukwekkend, maar gebruiken vrijwel dezelfde basis combinaties en geladen aanvallen.
Je kunt geen interessante en diverse combinaties tussen wapens en vermogen bouwen .
De strijdcyclus blijft te simpel.
Het afwijken van verplichte parering is op zich interessant, maar één omwenteling is niet genoeg om het gevechtssysteem de nodige diepte te bieden.
Cubed3 vergelijkt de Control Resonant met God of War van PS2 in de diepte van de gevechten, maar hier duurt het spel meer dan 30 uur, waardoor de gevechten vermoeiend worden.
Tot het niveau van Devil May Cry, Ninja Gaiden en zelfs Kingdom Hearts II is het gevechtssysteem, volgens de auteurs, niet veel aan.
De vaardighedenbomen en het buildsysteem creëren alleen maar het zicht van diepte.
De aanvallen lijken indrukwekkend, maar het vereisen vrijwel geen vaardigheden: je hoeft alleen maar te wachten op de vensters en de juiste aanval op te laden.
De vijanden zijn te dik en vragen om te veel aanvallen, en de gevechtsconfrontaties zelf zijn vaak ongerechtvaardigd verlengd.
De ontwerpen van de vijanden en hun animaties zijn te chaotisch en slecht te lezen in het middenveld.
Als er tegelijkertijd tientallen tegenstanders om zich heen zijn, wordt de strijd eerder een onregelmatige vuilnisplaats dan een gecontroleerd gevecht.
Er ontbreekt een goed onderscheiden geluidssignaal van de aanval, en vanwege de visuele effecten en de ongewone anatomie van de vijanden is het moeilijk om te begrijpen wat er aan de hand is.
Soms is het zelfs onduidelijk of de aanval op de tegenstander gebeurt.
De meeste tegenstanders zijn visueel nogal schematisch en zelf niet geïnteresseerd in de strijd.
In plaats van de ongebruikelijke structuur van het Oude Huis biedt het spel een meer standaard en saai open New York.
De open wereld zit vol met herhaalde activiteiten: in elke nieuwe zone moet je bijvoorbeeld opnieuw de kaart activeren.
Het spel geeft de indruk dat er een vrijere structuur van missies is dan er eigenlijk is: voor veel taken moet je toch eerst de nodige bewegingsvermogen ontdekken.
De stad is verouderd in vorm en vervulling en er zijn te weinig interessante gebeurtenissen zoals een vervloekte bus.
Er is te veel kunstmatige content- en fillerverlenging in het spel.
In de instellingen kan je de strijd radicaal vergemakkelijken: verander de schade, timingvensters en koelingen zonder enige boetes, terwijl de prestaties blijven open.
Als je deze parameters in het voordeel van de speler omdraagt, wordt Dylan vrijwel on kwetsbaar, en de vijanden en bazen sterven bijna onmiddellijk, waardoor de vooruitgang leeg voelt.
Het resultaat klinkt hetzelfde: de gevechten zijn te eenvoudig, saai en herhaaldelijk, hoewel er een groot deel van het spel op hangt.