2 часа назад
Итак, рубрика "разрыв жоп" по Control Resonant. Правила помним: — Основной сюжет довольно тонкий, а интересные
Итак, рубрика "разрыв жоп" по Control Resonant.
Правила помним:
— Основной сюжет довольно тонкий, а интересные события подаются слишком медленно. Историю, которая могла бы уложиться примерно в 15 часов, растянули более чем вдвое, из-за чего она быстро теряет темп.
— Некоторые диалоги повторяются комично часто — например, разговоры вокруг найденных тел солдат.
— Боевая система оказалась главным разочарованием. Удары ощущаются слегка «воздушными», им не хватает веса и отдачи.
— По мере прохождения Дилан почти не получает новых приёмов: большая часть прокачки сводится к пассивным бонусам, статам и модификациям базовых атак.
— Разные виды оружия выглядят эффектно, но используют практически одни и те же базовые комбинации и заряженные атаки.
— Между оружием и способностями нельзя выстраивать действительно интересные и разнообразные комбинации
— боевой цикл остаётся слишком простым.
— Отказ от обязательного парирования сам по себе интересен, но одного уклонения недостаточно, чтобы обеспечить боевой системе необходимую глубину.
— По глубине боёв автор Cubed3 сравнивает Control Resonant с God of War эпохи PS2, но здесь игра длится больше 30 часов, из-за чего сражения начинают утомлять.
— До уровня Devil May Cry, Ninja Gaiden и даже Kingdom Hearts II боевая система, по мнению авторов, сильно не дотягивает.
— Деревья навыков и система билдов только создают видимость глубины. Базовые механики слишком простые, чтобы действительно поддерживать разные стили игры.
— Добивания выглядят эффектно, но практически не требуют навыка: достаточно дождаться окна и зарядить нужную атаку.
— Враги слишком «жирные» и требуют чрезмерного количества ударов, а сами боевые столкновения зачастую неоправданно затянуты.
— Дизайн врагов и их анимации слишком хаотичные и плохо читаются в ближнем бою.
— Когда вокруг одновременно находятся десятки противников, сражения превращаются скорее в беспорядочную свалку, чем в контролируемый бой.
— Не хватает хорошо различимых звуковых сигналов атак, а из-за визуальных эффектов и необычной анатомии врагов сложно понимать, что происходит.
— Иногда даже непонятно, попадают ли удары по противнику.
— Большинство противников визуально довольно шаблонные и сами по себе неинтересны в бою.
— Вместо необычной структуры Старейшего дома игра предлагает более стандартный и скучный открытый Нью-Йорк.
— Открытый мир заполнен повторяющимися активностями: например, в каждой новой зоне снова приходится заниматься активацией точек карты.
— Игра создаёт впечатление более свободной структуры миссий, чем есть на самом деле: для многих заданий сначала всё равно приходится открывать нужные способности передвижения.
— Городской мир ощущается устаревшим по устройству и наполнению, а интересных событий вроде проклятого автобуса слишком мало.
— В игре слишком много искусственного растягивания контента и филлера.
— В настройках можно радикально упростить бой: изменить урон, окна таймингов и кулдауны без каких-либо штрафов, при этом достижения продолжат открываться.
— Если выкрутить эти параметры в пользу игрока, Дилан становится практически неуязвимым, а враги и боссы умирают почти мгновенно, из-за чего прогрессия ощущается пустой.
— Итоговая претензия схожа: сражения слишком простые, скучные и повторяющиеся, хотя именно на них завязана значительная часть игры.