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Allora, la rubrica "Riping ass" di Control Resonant. Ricordiamo le regole: La trama è piuttosto sottile, mentre gli even...

Allora, la rubrica "Riping ass" di Control Resonant. Ricordiamo le regole: La trama è piuttosto sottile, mentr

Allora, la rubrica "Riping ass" di Control Resonant.

Ricordiamo le regole:

La trama è piuttosto sottile, mentre gli eventi interessanti si presentano troppo lentamente.

Alcuni dialoghi si ripetono comicamente spesso per esempio, le conversazioni intorno ai corpi dei soldati trovati.

Il sistema di combattimento si è rivelato una grande delusione, i colpi si sentono leggermente aerei, non hanno abbastanza peso e rendimento.

Con il passaggio di Dylan quasi non riceve nuovi approcci: la maggior parte del passaggio si riduce a bonus passivi, stati e modifiche degli attacchi di base.

Diversi tipi di armi hanno un aspetto impressionante, ma usano praticamente le stesse combinazioni di base e attacchi carichi.

Tra armi e abilità non si possono costruire combinazioni davvero interessanti e diverse

Il ciclo di combattimento rimane troppo semplice.

Il rifiuto di un pareggio obbligatorio è interessante, ma un solo evasione non è sufficiente per fornire al sistema di combattimento la profondità necessaria.

Per la profondità dei combattimenti, l'autore Cubed3 paragona il Control Resonant a God of War dell'epoca PS2, ma qui il gioco dura più di 30 ore, causando la battaglia a diventare stanca.

A livello di Devil May Cry, Ninja Gaiden e anche Kingdom Hearts II, secondo gli autori, il sistema di combattimento non è molto lungo.

Gli alberi di abilità e il sistema di build creano solo la visibilità di profondità.

Le prese sembrano impressionanti, ma non richiedono praticamente alcuna abilità: basta aspettare le finestre e caricare l'attacco giusto.

Gli nemici sono troppo grassi e richiedono un numero eccessivo di colpi, e gli scontri di combattimento sono spesso ingiustificatamente prolungati.

I disegni degli nemici e le loro animazioni sono troppo caotiche e non si leggono bene in combattimento di primo piano.

Quando ci sono decine di nemici in giro contemporaneamente, le battaglie si trasformano più in un disordine di spazzatura che in un combattimento controllato.

Mancano segnali sonori di attacchi ben distinti, e a causa degli effetti visivi e dell'anatomia straordinaria degli nemici è difficile capire cosa sta succedendo.

A volte non si sa nemmeno se si riceve un colpo contro l'avversario.

La maggior parte degli avversari è visivamente piuttosto schematica e di per sé non è interessata al combattimento.

Invece dell'inusuale struttura della Casa Vecchia, il gioco offre una più standard e noiosa New York all'aperto.

Il mondo aperto è pieno di attività ripetute: ad esempio, in ogni nuova zona si deve riattivare i punti della mappa.

Il gioco crea l'impressione di una struttura di missioni più libera di quanto non sia in realtà: per molti compiti bisogna comunque prima scoprire le capacità di movimento necessarie.

Il mondo urbano si sente obsoleto per la struttura e il riempimento, e gli eventi interessanti come il maledetto autobus sono troppo pochi.

Ci sono troppe estensioni artificiali del contenuto e del filtro.

Le impostazioni possono semplificare radicalmente la battaglia: modificare i danni, le finestre dei timing e le gallerie senza alcuna multa, mentre le conquiste continueranno ad aprirsi.

Se queste caratteristiche vengono contorte a favore del giocatore, Dylan diventa praticamente invulnerabile, e i nemici e i capi muoiono quasi istantaneamente, rendendo il progresso vuoto.

La conclusione è la stessa: le battaglie sono troppo semplici, noiose e ripetute, anche se è loro che hanno una grande parte del gioco.
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