2 часа назад
Jadi, bagian "membongkar" di Control Resonant. Ingatlah aturan: Serial utama cukup halus, dan peristiwa menari
Jadi, bagian "membongkar" di Control Resonant.
Ingatlah aturan:
Serial utama cukup halus, dan peristiwa menarik disampaikan terlalu lambat. Sebuah cerita yang bisa berlangsung sekitar 15 jam, lebih dari dua kali lipat, sehingga cepat kehilangan momentum.
Beberapa dialog diulang secara lucu sering misalnya, percakapan tentang mayat tentara yang ditemukan.
Sistem tempur menjadi kekecewaan utama. pukulan terasa sedikit udara, mereka tidak memiliki cukup berat dan daya tarik.
Seiring perjalanan Dylan hampir tidak menerima taktik baru: sebagian besar penumpukan bertumbuh menjadi bonus pasif, status dan modifikasi serangan dasar.
Berbagai jenis senjata terlihat mengesankan, tetapi menggunakan kombinasi dasar dan serangan bermuatan yang hampir sama.
Di antara senjata dan kemampuan Anda tidak bisa membangun kombinasi yang benar-benar menarik dan beragam.
Siklus pertempuran tetap terlalu sederhana.
Menolak paring wajib itu sendiri menarik, tetapi satu perpipaan tidak cukup untuk memberikan kedalaman yang diperlukan untuk sistem tempur.
Dalam kedalaman pertempuran, penulis Cubed3 membandingkan Control Resonant dengan God of War era PS2, tetapi di sini permainan berlangsung lebih dari 30 jam, sehingga pertempuran mulai lelah.
Sampai level Devil May Cry, Ninja Gaiden, dan bahkan Kingdom Hearts II, menurut para penulis, sistem tempur sangat tidak menjangkau.
Pohon keterampilan dan sistem build hanya menciptakan visibilitas kedalaman. Mekanika dasar terlalu sederhana untuk benar-benar mendukung berbagai gaya permainan.
Penarikan terlihat mengesankan, tetapi hampir tidak membutuhkan keterampilan: cukup menunggu jendela dan mengisi serangan yang tepat.
Musuh terlalu gemuk dan membutuhkan jumlah serangan yang berlebihan, dan bentrokan pertempuran sendiri seringkali tidak dibenarkan.
Desain musuh dan animasi mereka terlalu kacau dan tidak bisa dibaca dalam pertempuran dekat.
Ketika ada puluhan musuh di sekitar sekaligus, pertempuran lebih mudah berubah menjadi tempat sampah yang berantakan daripada pertempuran yang terkontrol.
Tidak ada sinyal suara serangan yang jelas, dan karena efek visual dan anatomi yang luar biasa dari musuh sulit untuk memahami apa yang terjadi.
Kadang-kadang bahkan tidak jelas apakah serangan terhadap lawan.
Sebagian besar lawan secara visual cukup templat dan tidak tertarik dalam pertempuran.
Daripada struktur yang luar biasa dari Old House, permainan ini menawarkan New York yang lebih standar dan membosankan.
Dunia terbuka penuh dengan aktivitas berulang: misalnya, di setiap zona baru, Anda harus kembali mengaktifkan titik-titik peta.
Permainan ini menciptakan kesan struktur misi yang lebih bebas dari yang sebenarnya: untuk banyak tugas, Anda harus terlebih dahulu menemukan kemampuan gerak yang diperlukan.
Dunia perkotaan terasa sudah tua dari segi perancangan dan pengisian, dan peristiwa menarik seperti bus yang terkutuk terlalu sedikit.
Game ini memiliki terlalu banyak penarikan konten dan filler buatan.
Dalam pengaturan, Anda dapat mempermudah pertempuran secara radikal: mengubah kerusakan, jendela timing, dan penundaan tanpa ada denda, sementara prestasi akan terus terbuka.
Jika memutar parameter ini untuk kepentingan pemain, Dylan menjadi hampir tak terluka, dan musuh dan bos mati hampir instan, sehingga kemajuan terasa kosong.
Klaim akhir serupa: pertempuran terlalu sederhana, membosankan dan berulang, meskipun itu adalah bagian penting dari permainan.