2 часа назад
Então, a rubrica "quebra-cabeça" do Control Resonant. Lembrem-se das regras: A história principal é bastante f
Então, a rubrica "quebra-cabeça" do Control Resonant.
Lembrem-se das regras:
A história principal é bastante fina, e os eventos interessantes acontecem muito lentamente. Uma história que poderia ter sido escrita em cerca de 15 horas, se estendeu mais da metade, o que a faz perder tempo rapidamente.
Alguns diálogos são repetidos com frequência por exemplo, conversas em torno dos corpos de soldados encontrados.
O sistema de combate foi a principal decepção, os ataques são um pouco aéreos, não têm peso e rendimento.
À medida que passa, Dylan quase não recebe novas receitas: a maior parte do pico se resume a bônus passivos, estatus e modificações de ataques básicos.
Diferentes tipos de armas parecem impressionantes, mas usam praticamente as mesmas combinações básicas e ataques carregados.
Entre armas e habilidades não se pode construir combinações realmente interessantes e diversas.
O ciclo de batalha continua muito simples.
Renunciar a paragem obrigatória é por si só interessante, mas um único evasão não é suficiente para garantir ao sistema de combate a profundidade necessária.
Na profundidade dos combates, o autor Cubed3 compara o Control Resonant com o God of War da era PS2, mas aqui o jogo dura mais de 30 horas, o que faz com que as batalhas começem a cansar.
Até o nível de Devil May Cry, Ninja Gaiden e até mesmo Kingdom Hearts II, o sistema de combate, segundo os autores, não atinge muito.
Os árvores de habilidades e o sistema de edificações só criam uma visão de profundidade.
As batidas parecem impressionantes, mas praticamente não exigem habilidade: basta esperar pelas janelas e carregar o ataque certo.
Os inimigos são muito gordos e exigem um número excessivo de ataques, e os próprios confrontos de combate são muitas vezes injustificadamente prolongados.
O desenho do inimigo e suas animações são muito caóticos e mal leídos em combate próximo.
Quando existem dezenas de adversários ao mesmo tempo, as batalhas se transformam mais em um lixo desordenado do que em uma luta controlada.
Não há sinais sonoros de ataque bem discerníveis, e devido aos efeitos visuais e à anatomia incomum dos inimigos é difícil entender o que está acontecendo.
Às vezes, não se sabe se o adversário é atingido.
A maioria dos adversários visualmente são bastante padrões e não são interessantes em combate.
Em vez de uma estrutura incomum da Casa Velha, o jogo oferece uma Nova York aborrecida e mais padrão.
O mundo aberto está repleto de atividades repetitivas: por exemplo, em cada nova zona, temos de voltar a ativar os pontos do mapa.
O jogo cria a impressão de uma estrutura de missões mais livre do que realmente existe: para muitas tarefas, você ainda tem que descobrir as habilidades de movimento necessárias.
O mundo urbano parece obsoleto em termos de instalação e reabastecimento, e eventos interessantes como um autocarro amaldiçoado são muito poucos.
O jogo tem demasiadas estensões artificiais de conteúdo e filtro.
As configurações podem simplificar radicalmente a luta: alterar os danos, as janelas de timing e as corridas sem quaisquer multas, enquanto as conquistas continuam a se abrir.
Se estes parâmetros forem distorcidos em favor do jogador, Dylan se torna praticamente invulnerável, e os inimigos e chefes morrem quase instantaneamente, fazendo com que a progressão se sinta vazia.
A alegação final é a mesma: as batalhas são muito simples, chatas e repetitivas, embora seja sobre elas que se baseia grande parte do jogo.