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Así que, la sección de "puñarte el culo" en Control Resonant. Las reglas son: La historia principal es bastant
Así que, la sección de "puñarte el culo" en Control Resonant.
Las reglas son:
La historia principal es bastante sutil y los eventos interesantes se presentan demasiado lentamente. La historia, que podría haberse desarrollado en aproximadamente 15 horas, se ha extendido más de la mitad, por lo que pierde ritmo rápidamente.
Algunos diálogos se repiten cómicamente a menudo por ejemplo, las conversaciones alrededor de los cuerpos encontrados de los soldados.
El sistema de combate fue la mayor decepción. Los golpes se sienten ligeramente aéreos, carecen de peso y rendimiento.
A medida que pasa Dylan casi no recibe nuevos trucos: la mayor parte de su puesta se reduce a bonos pasivos, estatus y modificaciones de los ataques básicos.
Diferentes tipos de armas parecen efectivos, pero utilizan prácticamente las mismas combinaciones básicas y ataques cargados.
No se pueden construir combinaciones realmente interesantes y variadas entre armas y habilidades.
El ciclo de combate sigue siendo demasiado simple.
Renunciar a la paridad obligatoria en sí mismo es interesante, pero un solo evasión no es suficiente para proporcionar al sistema de combate la profundidad necesaria.
Por la profundidad de las batallas, el autor de Cubed3 compara el Control Resonant con God of War de la era PS2, pero aquí el juego dura más de 30 horas, por lo que las batallas comienzan a cansarse.
Hasta el nivel de Devil May Cry, Ninja Gaiden e incluso Kingdom Hearts II, el sistema de combate, según los autores, no alcanza mucho.
Los árboles de habilidades y el sistema de edificaciones solo crean una visibilidad de profundidad.
Los golpes parecen impresionantes, pero prácticamente no requieren habilidad: basta con esperar las ventanas y cargar el ataque adecuado.
Los enemigos son demasiado gordos y requieren una cantidad excesiva de golpes, y los enfrentamientos en sí a menudo se prolongan indebidamente.
El diseño de los enemigos y sus animaciones son demasiado caóticos y mal leídos en combate cercano.
Cuando hay decenas de oponentes al mismo tiempo, las batallas se convierten más en un vertedero desordenado que en un combate controlado.
La falta de señales de sonido bien reconocibles de los ataques, y debido a los efectos visuales y la anatomía inusual de los enemigos es difícil entender lo que está pasando.
A veces incluso no se sabe si los ataques contra el enemigo.
La mayoría de los oponentes son visualmente bastante modelados y por sí mismos no son interesados en la batalla.
En lugar de la inusual estructura de la Casa Vieja, el juego ofrece una nueva ciudad abierta más estandarizada y aburrida.
El mundo abierto está lleno de actividades repetitivas: por ejemplo, en cada nueva zona hay que volver a activar los puntos del mapa.
El juego crea la impresión de una estructura de misiones más libre de lo que es en realidad: para muchas tareas, primero tienes que descubrir las habilidades de movimiento necesarias.
El mundo urbano se siente anticuado en cuanto a diseño y relleno, y los acontecimientos interesantes como el maldito autobús son muy pocos.
En el juego hay demasiadas extensiones artificiales de contenido y filtro.
En la configuración se puede simplificar radicalmente la lucha: cambiar los daños, las ventanas de los tiempos y las curvas sin ninguna multa, mientras que los logros continuarán abriéndose.
Si distorsionamos estos parámetros en favor del jugador, Dylan se vuelve prácticamente invulnerable, y los enemigos y jefes mueren casi al instante, lo que hace que el progreso se sienta vacío.
La afirmación final es similar: las batallas son demasiado simples, aburridas y repetitivas, aunque es sobre ellas que depende gran parte del juego.