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Die Entwickler von Saros erzählten im Detail, wie sie den Sound des Spiels erstellten. Housemarque behielt den
Die Entwickler von Saros erzählten im Detail, wie sie den Sound des Spiels erstellten. Housemarque behielt den Returnal-Ansatz, musste jedoch praktisch alle Audiosysteme umkonfigurieren, weil sie von Unreal Engine 4 auf UE5 wechselten.
Das Hauptziel Das Klang von Karkoza düster, schwer, grausam und gleichzeitig rätselhaft zu machen.
Während der Erstmauerung klingt die Umgebung anders: Tiere werden aggressiver und ängstlicher, radiointerferenzen, reverberation und verzerrung verstärken sich.
Für die Klänge der Wesen wurden das mongolische Gesang, menschliche Schreie, ein Digerid, eine Violoncel auf Karton, Kunststoff, Penopolystyrol und sogar eine Kulele verwendet.
Die Stimme von Yellow King ist teilweise aus Aufnahmen von Djigerid erstellt, und der erste mechanische Gegner ist tatsächlich ausgesprochen durch verarbeitete Klänge von Disketten.
Der Sound des Ozeans in einem Biom wurde von Aufnahmen von gepflegten und brennenden Hühnern sowie von Erdnüssen, die sich auf einem Teller bewegen, gesammelt.
Für den Kampf wurde ein Prioritätssystem entwickelt: Es bestimmt, welche Feinde der Spieler am lautsten hören muss und welche Geräusche unterdrückt werden können.
In besonders chaotischen Schlachten beschloss das Team, nicht zu versuchen, den Klang vollständig zu reinigen. Je intensiver der Kampf, desto stärker kommt die Musik in den Vordergrund.
3D Audio hilft dabei, Bedrohungen auch außerhalb des Bildschirms zu bestimmen, und die DualSense-Vibration wurde von Anfang an gleichzeitig mit dem Sound erzeugt.