2 часа назад
De ontwikkelaars van Saros vertelden in detail hoe ze het geluid van de game maakten. Housemarque heeft de Ret
De ontwikkelaars van Saros vertelden in detail hoe ze het geluid van de game maakten. Housemarque heeft de Returnal-benadering behouden, maar vrijwel alle audiosystemen moesten worden herstructureerd vanwege de overstap van Unreal Engine 4 naar UE5.
Het hoofddoel is om het geluid van Karkoza donker, zwaar, wreed en tegelijkertijd mysterieus te maken.
Tijdens de Verduistering klinkt de omgeving anders: dieren worden agressiever en banger, radio-interferentie, reverberatie en vervorming toeneemt.
Voor de geluiden van de wezens werden de Mongoolse keelzang, menselijke schreeuwen, een digeried, een figuurstok op karton, plastic, penpolystyrol en zelfs ukulele gebruikt.
De Yellow King's stem is gedeeltelijk gemaakt van opnames van een digeried, en de eerste mechanische tegenstander is eigenlijk geluid door verwerkte geluiden van een disket.
Het geluid van de oceaan in één van de biomen is verzameld uit de opnames van een gevarieerde en branderende kip, en van de noorden die op een bak rondlopen.
Voor de gevechten is een prioriteitssysteem ontwikkeld: het bepaalt welke vijanden de speler het hardst moet horen en welke geluiden kunnen worden gedoofd.
In vooral chaotische gevechten heeft het team besloten om niet te proberen het geluid volledig te zuiveren.
3D Audio helpt de dreigingsrichting te bepalen, zelfs buiten het scherm, en de DualSense vibratie werd vanaf het begin van de ontwikkeling tegelijkertijd met het geluid gecreëerd.