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Os desenvolvedores de Saros contaram detalhes sobre como criaram o som do jogo. Housemarque manteve a abordage
Os desenvolvedores de Saros contaram detalhes sobre como criaram o som do jogo. Housemarque manteve a abordagem Returnal, mas praticamente todos os sistemas de áudio tiveram que ser reestruturados devido à mudança do Unreal Engine 4 para UE5.
O objetivo principal é tornar o som de Carcossa sombrio, pesado, cruel e ao mesmo tempo misterioso.
Durante o eclipse, o ambiente soa diferente: os animais ficam mais agressivos e assustados, a interferência em rádio, a reverberação e a distorção aumentam.
Para os sons dos seres usaram canto de garganta mongol, gritos humanos, digérido, violineta de papelão, plástico, penopolistirol e até mesmo uculele.
A voz do Yellow King é parcialmente criada a partir de gravações de digérido, e o primeiro adversário mecânico é, na verdade, a voz de um disco processado.
O som do oceano em um dos biomas foi recolhido a partir de gravações de galinhas marinhadas e queimadas, bem como de nozes gregas que se arrastavam pela taça.
Para as batalhas, desenvolvemos um sistema de prioridades: ele determina quais inimigos o jogador deve ouvir mais alto e quais sons podem ser silenciados.
Em batalhas especialmente caóticas, a equipe decidiu não tentar limpar completamente o som.
3D Audio ajuda a identificar a direção das ameaças, mesmo fora do ecrã, e a vibração do DualSense foi criada simultaneamente com o som desde o início do desenvolvimento.