1 час назад
Deweloperzy Saros szczegółowo opowiedzieli, jak tworzą dźwięk gry. Housemarque zachowała podejście Returnal, ale praktyc...

Deweloperzy Saros szczegółowo opowiedzieli, jak tworzą dźwięk gry. Housemarque zachowała podejście Returnal, a

Deweloperzy Saros szczegółowo opowiedzieli, jak tworzą dźwięk gry. Housemarque zachowała podejście Returnal, ale praktycznie wszystkie systemy audio musiały zostać przekształcone z powodu przejścia z Unreal Engine 4 na UE5.

Głównym celem jest uczynienie dźwięku Karkozy mrocznym, ciężkim, okrutnym i jednocześnie tajemniczym.

W czasie Zgaszenia środowisko brzmi inaczej: zwierzęta stają się bardziej agresywne i przerażone, zwiększają się zakłócenia w radiu, rewerberacja i zakłócanie.

Do dźwięków stworzeń używano mongolskiego śpiewu gardłowego, ludzkich krzyków, digeriady, skrzypkowego szczotka na kartonie, plastiku, penopolitystrole, a nawet ukolelu.

Głos Yellow King został częściowo utworzony z nagrań DJRID, a pierwszy mechaniczny przeciwnik faktycznie wygłoszony przez przetworzone dźwięki dyskety.

Głos oceanu w jednym z biomów został zebrany z nagrań kurczaków zmarnowanych i płynącego, a także orzechów greckiego, które wędrują po talerzu.

W celu walki opracowano system priorytetów, który określa, których wrogów gracz powinien usłyszeć najgłośniej, a jakie dźwięki można uciszyć.

W szczególnie chaotycznych bitwach zespół postanowił nie próbować całkowicie oczyścić dźwięku.

3D Audio pomaga określić kierunek zagrożeń nawet poza ekranem, a wibracje DualSense tworzone są równocześnie z dźwiękiem od samego początku rozwoju.
← Wszystkie wiadomości
Kod QR strony

Powiązane wiadomości