1 час назад
Deweloperzy Saros szczegółowo opowiedzieli, jak tworzą dźwięk gry. Housemarque zachowała podejście Returnal, a
Deweloperzy Saros szczegółowo opowiedzieli, jak tworzą dźwięk gry. Housemarque zachowała podejście Returnal, ale praktycznie wszystkie systemy audio musiały zostać przekształcone z powodu przejścia z Unreal Engine 4 na UE5.
Głównym celem jest uczynienie dźwięku Karkozy mrocznym, ciężkim, okrutnym i jednocześnie tajemniczym.
W czasie Zgaszenia środowisko brzmi inaczej: zwierzęta stają się bardziej agresywne i przerażone, zwiększają się zakłócenia w radiu, rewerberacja i zakłócanie.
Do dźwięków stworzeń używano mongolskiego śpiewu gardłowego, ludzkich krzyków, digeriady, skrzypkowego szczotka na kartonie, plastiku, penopolitystrole, a nawet ukolelu.
Głos Yellow King został częściowo utworzony z nagrań DJRID, a pierwszy mechaniczny przeciwnik faktycznie wygłoszony przez przetworzone dźwięki dyskety.
Głos oceanu w jednym z biomów został zebrany z nagrań kurczaków zmarnowanych i płynącego, a także orzechów greckiego, które wędrują po talerzu.
W celu walki opracowano system priorytetów, który określa, których wrogów gracz powinien usłyszeć najgłośniej, a jakie dźwięki można uciszyć.
W szczególnie chaotycznych bitwach zespół postanowił nie próbować całkowicie oczyścić dźwięku.
3D Audio pomaga określić kierunek zagrożeń nawet poza ekranem, a wibracje DualSense tworzone są równocześnie z dźwiękiem od samego początku rozwoju.