1 час назад
قام صانعو ساروس بتفصيل كيفية إنشاء صوت اللعبة. احتفظت Housemarque بنهج Returnal، ولكن كان يتعين على جميع الأنظمة الصوتية...

قام صانعو ساروس بتفصيل كيفية إنشاء صوت اللعبة. احتفظت Housemarque بنهج Returnal، ولكن كان يتعين على جميع الأنظ

قام صانعو ساروس بتفصيل كيفية إنشاء صوت اللعبة. احتفظت Housemarque بنهج Returnal، ولكن كان يتعين على جميع الأنظمة الصوتية تقريبًا إعادة تصميمها بسبب التحول من Unreal Engine 4 إلى UE5.

الهدف الرئيسي جعل صوت كاركوس مظلمًا وثقيفًا ووحشيًا ومرحومًا في الوقت نفسه. كل بيوم حصل على هويته الصوتية الخاصة.

خلال الظلام، يبدو البيئة مختلفاً: الحيوانات تصبح أكثر عدوانية وخوفاً، وتتزايد التداخلات الإذاعية، والانعكاسات، والتشويش.

استخدموا الأغاني المغولية، الصراخ البشرية، الديجريدا، والفيترا على الكرتون، والبلاستيك، والرصاص، وحتى الوكول.

صوت Yellow King تم إنشاؤه جزئيًا من تسجيلات الديجريدا، والخصم الميكانيكي الأول هو في الواقع تصويت من أصوات القرص المعدلة.

صوت المحيط في إحدى البيومات تم جمعها من سجلات الدجاج المجنون والحارقة، وكذلك الجوز اليوناني المتجول على الصحن.

وضعوا نظامًا من الأولويات للقتال: يحدد العدو الذي يجب على اللاعب سماعه بصوتٍ عالٍ وأي الأصوات التي يمكن إخمادها.

في المعركة الفوضوية بشكل خاص، قرر الفريق عدم محاولة تنظيف الصوت بالكامل. كلما كانت المعركة مكثفة، كلما كانت الموسيقى أكثر قوة.

3D Audio يساعد على تحديد اتجاه التهديدات حتى خارج الشاشة، ويتم إنشاء الاهتزازات DualSense مع الصوت منذ بداية التطوير. ويمكن للمراقب حتى أن يبلغ عن طريق الإعطاء التكتسي أن الأسلحة تنتهي من القنابل.
← كل الأخبار
رمز QR للصفحة

أخبار ذات صلة