1 час назад
Los desarrolladores de Saros explicaron en detalle cómo crearon el sonido del juego. Housemarque mantuvo el enfoque Retu...

Los desarrolladores de Saros explicaron en detalle cómo crearon el sonido del juego. Housemarque mantuvo el en

Los desarrolladores de Saros explicaron en detalle cómo crearon el sonido del juego. Housemarque mantuvo el enfoque Returnal, pero prácticamente todos los sistemas de audio tuvieron que ser reconstruidos debido a la transición de Unreal Engine 4 a UE5.

El objetivo principal es hacer que el sonido de Carcosa sea oscuro, pesado, cruel y al mismo tiempo misterioso.

Durante el eclipse, el ambiente suena diferente: los animales se vuelven más agresivos y asustados, se intensifican las interferencias en la radio, la reverberación y la distorsión.

Para los sonidos de las criaturas se utilizó el canto de la garganta mongol, los gritos humanos, la didjerida, el violín de la cuerda de cartón, el plástico, el penopolistirol e incluso la ucole.

La voz de Yellow King se ha creado parcialmente con las grabaciones de un disquete, y el primer enemigo mecánico en realidad se ha producido con los sonidos procesados de un disco.

El sonido del océano en uno de los biomas fue recopilado de grabaciones de gallinas marinadas y hervidas, así como de nueces griegas que se desplazan por la taza.

Para los combates se ha desarrollado un sistema de prioridades: determina qué enemigos debe escuchar el jugador más fuerte y qué sonidos pueden ser silenciados.

En las batallas especialmente caóticas, el equipo decidió no intentar limpiar completamente el sonido.

3D Audio ayuda a determinar la dirección de las amenazas incluso fuera de la pantalla, y la vibración de DualSense se creó al mismo tiempo que el sonido desde el inicio del desarrollo.
← Todas las noticias
Código QR de la página

Noticias relacionadas