1 час назад
Разработчики Saros подробно рассказали, как создавали звук игры. Housemarque сохранила подход Returnal, но практически в...

Разработчики Saros подробно рассказали, как создавали звук игры. Housemarque сохранила подход Returnal, но пра

Разработчики Saros подробно рассказали, как создавали звук игры. Housemarque сохранила подход Returnal, но практически все аудиосистемы пришлось перестраивать из-за перехода с Unreal Engine 4 на UE5.

— Главная цель — сделать звучание Каркосы мрачным, тяжёлым, жестоким и одновременно загадочным. Каждый биом получил собственную звуковую идентичность.

— Во время Затмения окружение звучит иначе: животные становятся более агрессивными и испуганными, усиливаются помехи в радио, реверберация и искажения.

— Для звуков существ использовали монгольское горловое пение, человеческие крики, диджериду, скрипичный смычок по картону, пластику, пенополистиролу и даже укулеле.

— Голос Yellow King частично создан из записей диджериду, а первый механический противник фактически «озвучен» переработанными звуками дискет.

— Звук океана в одном из биомов собрали из записей маринованной и жарящейся курицы, а также грецких орехов, катающихся по миске.

— Для боёв разработали систему приоритетов: она определяет, каких врагов игрок должен слышать громче всего, а какие звуки можно приглушить.

— В особенно хаотичных сражениях команда решила не пытаться полностью «очистить» звук. Чем интенсивнее бой, тем сильнее на первый план выходит музыка.

— 3D Audio помогает определять направление угроз даже за пределами экрана, а вибрация DualSense создавалась одновременно со звуком с самого начала разработки. Контроллер даже может через тактильную отдачу сообщать, что в оружии заканчиваются патроны.
← Все новости
QR-код страницы

Похожие новости