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Les développeurs de Saros ont raconté en détail comment ils ont créé le son du jeu. Housemarque a conservé l'approche Re...

Les développeurs de Saros ont raconté en détail comment ils ont créé le son du jeu. Housemarque a conservé l'a

Les développeurs de Saros ont raconté en détail comment ils ont créé le son du jeu. Housemarque a conservé l'approche Returnal, mais pratiquement tous les systèmes audio ont dû être refaits en raison de la transition de l'Unreal Engine 4 à l'UE5.

L'objectif principal est de rendre le son de Carcossa sombre, lourd, cruel et en même temps mystérieux.

Pendant l'Eclipsie, l'environnement sonne différemment: les animaux deviennent plus agressifs et effrayés, les interférences radio, la réverbération et la distorsion augmentent.

Pour les sons des êtres ont utilisé le chant de la gorge mongole, les cris humains, le digéride, le violon sur carton, le plastique, le penopolystyrol et même l'ucula.

La voix de Yellow King est en partie composée d'enregistrements de digéride, et le premier adversaire mécanique est en fait évoqué par des sons recyclés de disques.

Le son de l'océan dans l'un des biomes a été recueilli à partir des enregistrements d'une poule marinée et de noix de coco roulant sur une plaque.

Pour les combats, un système de priorités a été développé: il détermine quels ennemis le joueur doit entendre le plus fort et quels sons peuvent être étouffés.

Dans les batailles particulièrement chaotiques, l'équipe a décidé de ne pas essayer de nettoyer complètement le son.

L'audio 3D aide à détecter la direction des menaces même en dehors de l'écran, et la vibration DualSense a été créée en même temps que le son dès le début du développement.
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