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萨洛斯开发人员详细介绍了游戏的声音.Housemarque保留了Returnal的方法,但几乎所有音频系统都不得不重建,因为它从Unreal Engine 4转向UE5. 主要的目标是让卡尔科斯的声音变得黑暗,沉重,残酷
萨洛斯开发人员详细介绍了游戏的声音.Housemarque保留了Returnal的方法,但几乎所有音频系统都不得不重建,因为它从Unreal Engine 4转向UE5.
主要的目标是让卡尔科斯的声音变得黑暗,沉重,残酷,同时神秘.
暗黑期间,环境的声音是不同的:动物变得更加侵略性和恐惧,无线电的干扰,转变和扭曲.
用蒙古的喉歌唱,人类的尖叫,吉吉拉,纸板,塑料,粉,甚至子的琴.
黄王的声音部分是由吉利底录音所制造的,而第一位机械对手实际上是发音的处理的声音.
生物中的一海洋的声音来自和的,以及在碗里爬行的希腊.
为了战斗,我们制定了一个优先级系统:它决定了玩家应该听到哪些敌人最响亮,而可以低哪些声音.
特别是在混乱的战斗中,团队决定不试图完全清理声音.
3D Audio可以帮助在屏幕之外也可以确定威胁的方向,而DualSense的振动从开发开始就与声音同时产生.