2 часа назад
Saros geliştiricileri oyunun sesini nasıl oluşturduğunu ayrıntılı şekilde anlatmışlardır. Housemarque Returnal yaklaşımı...

Saros geliştiricileri oyunun sesini nasıl oluşturduğunu ayrıntılı şekilde anlatmışlardır. Housemarque Returnal

Saros geliştiricileri oyunun sesini nasıl oluşturduğunu ayrıntılı şekilde anlatmışlardır. Housemarque Returnal yaklaşımını korudu, ancak neredeyse tüm ses sistemleri Unreal Engine 4'ten UE5'e geçiş nedeniyle yeniden yapılandırılmak zorunda kaldı.

Karkoza'nın sesini karanlık, ağır, acımasız ve aynı zamanda gizemli hale getirmek.

Soğutma sırasında çevre farklı bir ses çıkarır: Hayvanlar daha agresif ve korkutucu hale gelir, radyo müdahaleleri, reverberasyon ve çarpıklık artır.

Yaratıkların sesleri için Moğol boğazı şarkısı, insan çığlıkları, bir didjerid, karton, plastik, penopolitrol ve hatta bir kulekle gibi bir fiyol kullanıldı.

Yellow King'in sesi kısmen bir DJ'nin kayıtlarından oluştu. İlk mekanik düşman ise aslında düşünmüş bir disk sesleri tarafından seslendirilmiştir.

Biomlardan birinde okyanus sesi, kızarmış tavukların ve tabakta dolaşan çekirdeklerin kayıtlarından toplanmıştır.

Dövüşler için öncelik sistemi geliştirilmiştir: Hangi düşmanları en yüksek sesle duymak ve hangi sesleri susturmak gerektiği belirlenir.

Özellikle kaoslu savaşlarda, takım sesleri tamamen temizlemeye çalışmaya karar verdi.

3D Audio, ekranın dışında bile tehditlerin yönünü belirlemeye yardımcı olur ve DualSense titreşimleri geliştirme başlangıcından itibaren sesle aynı anda oluşturulur.
← Tüm haberler
Sayfa QR kodu

İlgili haberler