2 часа назад
Housemarque mempertahankan pendekatan Returnal, tetapi hampir semua sistem audio harus diubah karena beralih d
Housemarque mempertahankan pendekatan Returnal, tetapi hampir semua sistem audio harus diubah karena beralih dari Unreal Engine 4 ke UE5.
Tujuan utama membuat suara Karkoza gelap, berat, brutal dan sekaligus misterius.
Saat Pemukiman, lingkungan terdengar berbeda: hewan menjadi lebih agresif dan takut, gangguan radio meningkat, reverberasi dan distorsi.
Untuk suara makhluk menggunakan nyanyian tenggorokan Mongol, teriakan manusia, didjerid, pencetakan biola di atas karton, plastik, penopolistilisrol, dan bahkan ukulele.
Suara Yellow King sebagian dibuat dari rekaman dijerit, dan lawan mekanis pertama sebenarnya didengarkan oleh suara-suara disket yang diproses.
Suara laut di salah satu biome dikumpulkan dari rekaman ayam yang digoreng dan digoreng, serta kacang-kacangan yang mengelilingi mangkuk.
Untuk pertempuran mereka mengembangkan sistem prioritas: itu menentukan musuh mana yang harus didengar pemain paling keras, dan suara mana yang bisa didedikasikan.
Dalam pertempuran yang sangat kacau, tim memutuskan untuk tidak mencoba sepenuhnya untuk membersihkan suara. Semakin intens pertempuran, semakin kuat musik yang muncul.
3D Audio membantu menentukan arah ancaman bahkan di luar layar, dan getaran DualSense dibuat bersamaan dengan suara sejak awal pengembangan.