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사로스 개발자들은 게임 사운드를 어떻게 만들어냈는지 자세히 설명했습니다. 하우스emarque는 레터널 접근 방식을 유지했지만 거의 모든 오디오 시스템을 UE5로 Unreal Engine 4에서 전환
사로스 개발자들은 게임 사운드를 어떻게 만들어냈는지 자세히 설명했습니다. 하우스emarque는 레터널 접근 방식을 유지했지만 거의 모든 오디오 시스템을 UE5로 Unreal Engine 4에서 전환했기 때문에 재구성해야 했습니다.
주요 목표는 카르코스의 음색을 어두운, 무겁고 잔인하고 동시에 신비한 것으로 만드는 것입니다. 각 바이오는 고유의 음향 정체성을 얻었습니다.
이 암흑기에 동물들은 더 공격적이고 겁이 나고, 라디오 방해가 증가하고, 회전과 왜곡이 증가합니다.
생물들의 소리를 위해 몽골의 목의 노래, 인간의 외침, 디제리드, 카튼, 플라스틱, 페노폴리스티롤, 심지어 큐렐라 등에 대한 바이올린 을 사용했습니다.
Yellow King의 목소리는 부분적으로 디제리드 녹음으로 만들어졌으며 첫 번째 기계적 적은 실제로 소음으로 만들어졌습니다.
바이오 중 한 곳의 바다의 소리가 은 닭과 닭의 녹음, 그리고 컵에 튀어나가는 견과류의 녹음에서 수집되었습니다.
전투를 위해 우선 순위 제도를 개발했습니다. 어떤 적들이 가장 큰 소리를 들을 수 있고, 어떤 소리를 억제할 수 있는지 결정합니다.
특히 혼란스러운 전투에서, 팀은 소리를 완전히 정화시키려고 하지 않기로 결정했습니다. 전투가 더 강하면 음악이 더 강해질 것입니다.
3D 오디오는 화면의 바깥에서도 위협의 방향을 파악하는 데 도움을 주며, DualSense의 진동은 개발 초기부터 소리와 동시에 만들어졌습니다. 컨트롤러는 심지어 촉각 отдаance를 통해 총기가 끝나는 것을 알 수 있습니다.