2 часа назад
ผู้ประกอบการของ Saros บอกรายละเอียดเกี่ยวกับการสร้างเสียงของเกม Housemarque ยังคงรักษาวิธีการ Returnal แต่เกือ
ผู้ประกอบการของ Saros บอกรายละเอียดเกี่ยวกับการสร้างเสียงของเกม Housemarque ยังคงรักษาวิธีการ Returnal แต่เกือบทุกระบบเสียงต้องปรับปรุงใหม่เพราะการเปลี่ยนจาก Unreal Engine 4 เป็น UE5.
เป้าหมายหลัก ทําให้เสียงคาร์คอสส์เป็นเสียงที่มืดครึ้ง ยากรุนแรง และมหัศจรรย์ในเวลาเดียวกัน
ในช่วงลมหึดหึดหึด แวดล้อมฟังดูแตกต่างกัน สัตว์ต่างหากที่หวาดกลัวและรุนแรงมากขึ้น เสริมการขัดขวางวิทยุ
สําหรับเสียงของสิ่งมีชีวิตได้ใช้การร้องเพลงคอของชาวมองกอล การร้องไห้ของมนุษย์ ดิเจริด คอร์ดไพ่พลาสติก ฟีโนโพลิสตรอล และแม้กระทั่งคูเลล
เสียงของ Yellow King เป็นส่วนหนึ่งมาจากเสียงดิจิริด และคู่ต่อสู้กลแรกเป็นจริง เสียงดิจิริด
เสียงมหาสมุทรในหนึ่งชีวภาพได้มาจากบันทึกของไก่ที่ถูกปั่นและเผา และกริ๊กเกร็กที่คล่องตามจาน
สําหรับการต่อสู้ เราพัฒนาระบบความสําคัญ เพื่อกําหนดศัตรูใดที่นักเตะควรได้ยินเสียงดังที่สุด และเสียงใดที่สามารถปิดกั้นได้
ในสงครามที่ก่อให้เกิดความวุ่นวาย โดยเฉพาะทีมตัดสินใจไม่พยายามทําความสะอาด เสียงให้สะอาด
3D Audio ช่วยกําหนดทิศทางของภัยคุกคาม แม้จะอยู่ภายนอกจอ และการสั่นของ DualSense ได้เกิดขึ้นพร้อมกับเสียงตั้งแต่เริ่มต้นการพัฒนา